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Alle hier beschriebenen Regeln die sich auf Punkte beziehen, beziehen sich auf das DragonSys, für andere Systeme sind Anpassungen notwendig. In der Regel ist uns aber nach wie vor DKWDDK lieber!!!
-> Richtwerte, statt strenge Regeln
MAGIE IN UNSERER WELT
Magie auf der Blutmond-LARP
Oft kommt die Frage:
„Ich habe gehört, ihr habt ein ganz eigenes Magiesystem. Wo kann ich das nachlesen, und muss ich dafür ein riesiges Regelwerk lernen?“
Die Antwort lautet: Ja und Nein.
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Ja, wir haben ein eigenes System.
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Nein, du musst kein Regelwerk pauken. Du kannst grundsätzlich jede Form von Magie aus deinem System mitbringen.
ABER: Als Magier solltest du wissen, dass unsere Welt anders funktioniert.
Das Grundprinzip unserer Magie
In der Welt der Blutmond-LARP gibt es keinen natürlichen Mana-Fluss, aus dem ein Magier seine Energie beziehen könnte. Magie, die du aus deiner Welt mitbringst, wird daher nicht automatisch regeneriert. Einmal verbrauchtes Mana bleibt weg.
Dafür gibt es zwei Hauptmöglichkeiten, Magie zu wirken:
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Über Wesen mit göttlichem Ursprung: Sie können als Kanal für magische Energie dienen, wenn du einen Bund mit ihnen eingehst.
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Durch physische Mittel: Du kannst magische Rituale durchführen, indem du bestimmte Materialien wie Pflanzen, Knochen oder andere Essenzen nutzt.
Eine fremde Macht: Das Nezkanno
In unserer Welt existiert eine uralte, gefährliche Kraft, die wir Nezkanno nennen. Sie zieht Magie an wie ein Raubtier sein Opfer.
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Was bedeutet das? Wenn du Magie wirkst, ohne dein Mana durch Rituale oder göttliche Kanäle aufzuladen, nutzt du automatisch die Energie des Nezkanno.
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Was passiert dann? Das Nezkanno beginnt, dich zu korrumpieren. Es flüstert dir zu, beeinflusst deinen Geist, verändert deinen Körper und verschlingt schließlich deine Seele. Der Preis für unkontrollierte Magie ist der Charaktertod – du wirst zum NSC, der der Orga gehört.
Möglichkeiten, Magie zu wirken
Hier sind die Optionen, wie Magie auf der Blutmond-LARP funktioniert:
A: Klerikale Magie (über Elemente)
Du bittest ein dir bekanntes Göttliches Element (genaue Definition zu lesen unter "Alles über die Elemente" "Die Elementaren Kräfte und ihre Kategorien" Kategorie 1) um Energie. Dafür musst du:
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Deine Gottheit anrufen und uns ein gutes Schauspiel damit bieten
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Darauf hoffen das deine Gottheit dich erhört und tut, was du verlangst.
Unsere Elemente sind kein Götter, jedoch sind ihre Mächte sehr unterschiedlich. In unserer Welt werden wir deine bisher angebetete Gottheit im LARP einem Element zuordnen. Sehen wir sie jedoch als Gottheiten, so sind also die "kleineren" Elemente welche sich in unserer Welt bewegen nur so etwas wie "Engel". Um dies genauer zu verstehen lesen sie bitte dringend "Alles über die Elemente". Alles in allem wollen wir dir hier jedoch vermitteln, das der Priestertum, auf der blutmond Larp, weniger Magie welche durch Punkte defeniert ist, als purer Götterwille (SL Entscheid). Überzeuge einfach durch gutes Spiel und wenn es uns passt, könnte es sein das dir die Götter gewogen sind. Sei jedoch nicht allzu entäuscht wenn trotz guten spiel mal "Zauber" misslingen. Du "Zauberst" ohne Magie und ohne Gefahr vor dem Nezkanno, da alles durchgehen zu lassen, immer, wenn nur dein Spiel stimmt, währe einfach unfair.
Gern möchten wir auch auf spezielle Formen der Priester hinweisen die du auf folgenden seiten findest:
B: Magische Alchemie oder auch "Ritualisieren"(physische Materialien oder Zeit und Schauspiel nutzen)
Du verwendest spezifische Materialien Zeichen oder aufwendige Rituale, um Magie zu wirken.
Beispiel: Für einen Feuerball könntest du Öl eines besonderen Baumes, pulverisierte Knochen und andere Zutaten benötigen. Durch ein Ritual setzt du die Magie frei.
So kannst du auch dein Mana wieder aufladen – aber Achtung: Magische Materialien ziehen das Nezkanno an wie ein Leuchtfeuer!
C: Paktmagie (Elemente in dir binden)
Du kannst ein Element dazu bringen, mit dir einen Pakt einzugehen um dir seine energie zur Verfügung zu stellen so das du sie nutzen kannst. Hierzu solltest du natürlich das Element in deiner Nähe haben. Aus diesem Grund gibt es auch Paktierer die Ätherischen Elementaren die Möglichkeit bieten ein Teil von ihnen zu werden. Allerdings ist dies nur Frauen (den sogenannten Stoyka) möglich, die genug „Platz“ in Seele und Geist für ein göttliches Wesen haben. Druiden und andere Magienutzer haben das Element auserhalb ihres Körpers untergebracht. Beide jedoch interagieren mit dem Element aktiv um seine Zuneigung nicht zu verlieren, denn so ein Pakt ruht auf beidweitigem einverständniss und kann fragil sein.
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Vorteil: Du hast endlos Magie, ohne Rituale durchführen zu müssen.
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Nachteil: Das Element hat einen eigenen Willen. Es kann dich verlassen, wenn es mit dir unzufrieden ist.
Selbstverständlich ist dies auch ohne Pakt oder direkte Aufname in den eigenen Körper möglich.
hierfür bittest du ein Element (z. B. Feuer, Wasser) um Energie. Dafür musst du:
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Das Element in der Umgebung spüren.
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Mit dem Element kommunizieren (kein blindes Beten).
Unsere Elemente sind keine Götter, sondern mächtige, göttliche Wesen. Sie reagieren nur, wenn du sie „kennst“. Blindes Nutzen der Magie entzieht einfach nur Energie aus der nächstbesten Quelle. dies kann von einem Elementar natürlich als Diebstahl angesehen werden und seine Wut auf dich ziehen.
D: Magie ohne Rücksicht auf das System
Du kannst deine Magie so nutzen, wie du es aus deinem eigenen System gewohnt bist – ohne dich an unser Magiesystem zu halten.
Risiko: Jede Form von Magie zieht das Nezkanno an. Je mächtiger dein Zauber, desto gefährlicher. Ein übermächtiger Zauber wird mit dem Ende deines Charakters bestraft.
Warum dieses System?
Das Blutmond-Magiesystem soll:
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Herausfordernd und immersiv sein. Magie ist gefährlich und keine Selbstverständlichkeit.
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Flexibilität bieten: Spieler können Magie aus ihrem eigenen System mitbringen, müssen sie aber an unsere Welt anpassen.
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Geschichten fördern: Dein Charakter steht vor Entscheidungen, wie weit er bereit ist zu gehen, um Magie zu nutzen.
Zusammenfassung der Magiemöglichkeiten
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Klerikale Magie: Bitte Elemente um Energie.
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Magische/Rituelle Alchemie: Nutze physische Materialien oder Schauspiel und Zeit in Ritualen.
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Paktmagie: Binde ein Elementar an dich.
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Freie Magie: Nutze Magie aus deinem System – aber riskiere das Nezkanno.
Hinweis für Spieler:
Das System ist bewusst herausfordernd gestaltet, um Magie in der Blutmond-Welt spannend und gefährlich zu machen. Wenn du Fragen hast oder unsicher bist, melde dich bei der Orga – wir helfen dir gerne!
Viel Spaß auf der Blutmond-LARP! 😊
Berserker Priester
Elementar Barde
Die Elementaren Kräfte in der Blutmond-Welt
Die Welt der Blutmond-LARP basiert auf einer umfassenden Elementarlehre,
die aus acht Hauptelementen besteht. Jedes dieser Elemente hat zahlreiche
Unterelemente und ist von grundlegender Bedeutung für das Gleichgewicht
der Welt. Die Elemente können miteinander kombiniert werden, um
Mischelemente zu bilden, was die Vielfalt der magischen und natürlichen
Phänomene enorm erweitert.
Die Acht Hauptelemente
Die 8 Hauptelemente sind nicht zufällig in einem Kreis angeordnet, sondern dies ist ein tiefgründiger, symbolischer Ausdruck des kosmischen Kreislaufs, der die Balance und das Zusammenspiel der Kräfte in der Welt widerspiegelt. Jedes Element hat seine eigene, einzigartige Bedeutung, doch im Zusammenspiel entfaltet sich ihre wahre Stärke. Die Elemente, die einander im Uhrzeigersinn benachbart sind, unterstützen sich direkt, indem sie die Energie des anderen fördern und verstärken. Ebenso existiert eine subtile, aber mächtige Dynamik gegen den Uhrzeigersinn, in der sich die Elemente herausfordern, transformieren und erneuern.
Dieser Kreis ist kein statisches Symbol, sondern ein lebendiger Prozess, in dem jedes Element in einem natürlichen Zyklus sowohl aufbaut als auch zerstört, heilt und erschafft, stirbt und wiedergeboren wird. Die Nähe und Wechselwirkungen der Elemente zeigen, dass sie einander nicht nur brauchen, sondern sich auch gegenseitig definieren und durchdringen. So ist es kein Zufall, dass das Feuer das Leben entflammt, während es zugleich den Tod herbeiführt. Dass die Erde den Tod begreift und aus ihm neues Leben zieht, dass Wasser Metall zerfrisst, während es gleichzeitig den Kreislauf des Lebens nährt.
Im Uhrzeigersinn:
Tod gibt der Erde Raum, die zu Metall wird, welches durch den Fluss von Wasser das Leben entfacht, das in der Luft schwebt und mit Magie Feuer entflammt, das wiederum den Tod herbeiruft.
Gegeneinander:
Tod und Leben kämpfen um den Platz im Zyklus. Erde und Luft verschmelzen das stabile Fundament mit der Leichtigkeit der Freiheit. Metall und Magie verschmelzen Technik und Zauberkraft, während Feuer und Wasser sich in einem immerwährenden Tanz der Zerstörung und der Regeneration befinden.
Es ist nicht nur ein Kreis der Elemente, es ist der Herzschlag der Welt selbst. Der ewige Tanz der Schöpfung und Zerstörung, von Beginn bis Ende, von Anfang zu immerwährendem Neuanfang. In diesem Kreislauf ist jedes Element ebenso mächtig wie notwendig – zusammen bilden sie das Gleichgewicht der Existenz.
Hier nun die genaue Bedeutung der einzelnen Elemente.
1. Tod
-
Bedeutung: Das Element des Endes, der Transformation und der Ruhe. Tod ist nicht nur Zerstörung, sondern auch ein Neuanfang und Teil des natürlichen Kreislaufs.
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Kräfte: Kontrolle über Verfall, Dunkelheit, Übergang in andere Daseinsformen, Nekromantie.
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Unterelemente:
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Dunkelheit: Das Fehlen von Licht, symbolisiert das Unbekannte und das Ende.
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Gestalten:
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Gridlinge (Wiederkehrer, die zwischen Leben und Tod wandeln).
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Banshees (Propheten des Endes).
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Schattengeister (geisterhafte Wesen, die den Tod begleiten).
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Tod → Erde
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Physisch: Tod ist das Ende, doch der Körper wird zu Erde und nährt das, was folgt.
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Psychisch: Der Tod symbolisiert Abschied und Loslassen, wodurch Raum für Stabilität und Wachstum entsteht.
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Beispiel: Eine Kompostierung, bei der aus totem Material fruchtbarer Boden entsteht.
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Tod → Feuer:
-
Der Tod wird durch Feuer gereinigt – die Flammen verbrennen Überreste und wandeln sie in reine Energie um.
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Analogie: Die Verbrennung eines Körpers setzt die Seele frei, damit sie in den Kreislauf zurückkehren kann.
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2. Erde
-
Bedeutung: Die Basis aller Existenz, das Fundament, das für Stabilität, Stärke und Wachstum steht.
-
Kräfte: Erschaffung und Manipulation von Gestein, Erdbeben, Schutz, Fruchtbarkeit des Bodens.
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Unterelemente:
-
Stein: Das feste, stabile Material, das für Beständigkeit und Unveränderlichkeit steht.
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Gestalten:
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Erdgeister (Beschützer der Erde).
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Gnome (humanoide Wesen, die tief mit der Erde verbunden sind).
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Bergtrolle (mächtige Wesen der Felsen).
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Erde → Metall
-
Physisch: Metall wird aus der Erde gewonnen, es ist die Essenz, die die Erde in sich birgt.
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Psychisch: Erde steht für Beständigkeit und Grundlagen, Metall für Logik und Erfindertum, die aus der Stabilität der Erde entstehen.
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Beispiel: Ein Wissenschaftler, der eine stabile Grundlage nutzt, um innovative Werkzeuge zu entwickeln.
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Erde → Tod:
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Die Erde verschlingt den Tod und nimmt alles in sich auf, um es in Dunkelheit und Stille zu bewahren.
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Analogie: Ein Grab in der Erde ist der letzte Ruheort aller Lebewesen.
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3. Metall
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Bedeutung: Symbolisiert Fortschritt, Technik, Handwerk, Struktur, Logik und Erfindertum. Es steht für Härte und Durchsetzungskraft.
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Kräfte: Manipulation und Kontrolle von Metallen, Verstärkung von Waffen, Schutz, technologische Innovation.
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Unterelemente:
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Rost: Der Zerfall und die Transformation von Metall durch Zeit und Natur.
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Gestalten:
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Golems (lebendige Metallkonstrukte).
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Schmiedegeister (Geister, die im Metall wohnen und es formen).
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Rüstungswächter (lebendige Rüstungen, die für Schutz stehen).
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Metall → Wasser
-
Physisch: Metall kanalisiert Wasser, lenkt es und formt es.
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Psychisch: Metall (Logik) öffnet den Weg für Wasser (Gefühle und Intuition) und gibt ihm Struktur.
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Beispiel: Ein Brunnen, der durch clevere Technik Wasser fließen lässt.
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Metall → Erde:
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Metall wird von der Erde zurückgenommen, wenn es zerfällt und zu Staub wird.
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Analogie: Eine alte Rüstung liegt verlassen und verrostet im Boden, bis sie wieder zu Erde wird.
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4. Wasser
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Bedeutung: Das Symbol für Anpassungsfähigkeit, Fluss und Leben, aber auch für Reinigung und Zerstörung.
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Kräfte: Kontrolle über Wasser, Heilung, Erzeugung von Regen, Stürmen und Fluten.
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Unterelemente:
-
Regen: Der zyklische, heilende Prozess des Wassers, der neues Leben bringt.
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Flut: Wasser, das außer Kontrolle gerät und Zerstörung über das Land bringt.
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Eis: Wasser in seiner gefrorenen Form, symbolisiert Stille und Unbeweglichkeit.
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Gestalten:
-
Nymphen (Wassergeister, die Quellen und Flüsse schützen).
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Leviathane (riesige Wesen der Meere).
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Wassergeister (spirituelle Wesen, die Wasser manipulieren können).
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Wasser → Leben
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Physisch: Wasser ist die Essenz des Lebens; ohne es gäbe es keine Existenz.
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Psychisch: Wasser steht für Emotionen und den Fluss des Lebens, die Grundlage für Wachstum und Kreativität.
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Beispiel: Regen, der das Wachstum von Pflanzen ermöglicht.
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Wasser → Metall:
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Wasser zerfrisst Metall, verursacht Rost und schwächt Strukturen. Es zerstört, was aus der Erde geboren wurde.
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Analogie: Eine rostige Brücke stürzt ein, da das Wasser ihre Stabilität angegriffen hat.
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5. Leben
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Bedeutung: Das Element des Wachstums, der Heilung und der Vitalität. Es repräsentiert die Schöpfung und das Gleichgewicht der Natur.
-
Kräfte: Förderung von Leben, Heilung, Regeneration, Verbindung zu Flora und Fauna.
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Unterelemente:
-
Natur: Die Kraft des Lebens, die alles um sich herum ausdehnt und entwickelt.
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Gestalten:
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Dryaden (Schützer der Wälder).
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Ents (geheiligte Baumwesen).
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Kitsune (spirituelle Wächter der Lebenskraft).
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Leben → Luft
-
Physisch: Leben atmet Luft ein und gibt sie wieder ab; Luft ist der Hauch, der Leben begleitet.
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Psychisch: Luft steht für Freiheit und Inspiration, die das Leben weiterbringen.
-
Beispiel: Eine Blume, die ihre Samen durch den Wind verbreitet.
-
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Leben → Wasser:
-
Leben wird vom Wasser aufgesogen – wie eine Pflanze, die vertrocknet oder ertrinkt, wenn sie zu viel oder zu wenig Wasser erhält.
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Analogie: Ein überfluteter Garten geht zugrunde.
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6. Luft
-
Bedeutung: Freiheit, Bewegung und Intellekt. Es steht für Veränderung, Inspiration und die Kraft der Gedanken.
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Kräfte: Kontrolle über Winde, Fliegen, Unsichtbarkeit, Schnelligkeit.
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Unterelemente:
-
Wind: Die unsichtbare Bewegung der Luft, die für Veränderungen und Freiheit steht.
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Licht: Luft, die das Licht durchlässt und damit Klarheit und Erleuchtung bringt.
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Gestalten:
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Sylphen (luftige Geister der Winde).
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Sturmkrieger (humanoide Wesen, die mit den Stürmen verbunden sind).
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Luftdschinns (mächtige magische Wesen der Lüfte).
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Luft → Magie
-
Physisch: Luft trägt Magie, das Unsichtbare, die Energie, die durch Worte und Gesten wirksam wird.
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Psychisch: Luft (Ideen) führt zur Magie (Fantasie und freies Denken), das die Welt verändert.
-
Beispiel: Eine Vision, die durch Fantasie zur Realität wird.
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Luft → Leben:
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Luft kann Leben entziehen, indem sie die Lebenskraft auflöst – sei es durch Stürme oder durch Sauerstoffmangel.
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Analogie: Ein heftiger Sturm entwurzelt einen Baum und beendet sein Leben.
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7. Magie
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Bedeutung: Die verbindende und durchdringende Kraft, die Chaos und Ordnung zugleich repräsentiert. Magie steht für Fantasie, Kreativität und unvorhersehbare Energie.
-
Kräfte: Verstärkung oder Kontrolle von magischen Phänomenen, Erschaffung von Illusionen und arkanen Wundern.
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Unterelemente:
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Illusion: Magie, die die Wahrnehmung verzerrt und etwas sichtbar macht, was nicht da ist.
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Gestalten:
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Archonen (magische Verkörperungen von reiner Energie).
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Runengeister (Wesen, die durch Magie geschrieben wurden).
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Arkanes Feuer (Form der lebendigen, magischen Energie).
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Magie → Feuer
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Physisch: Magie entzündet Feuer; die Energie wird durch Fantasie gelenkt.
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Psychisch: Magie als kreative Kraft speist Feuer als Leidenschaft und Wandel.
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Beispiel: Ein inspirierter Künstler, dessen Werk von innerer Flamme angetrieben wird.
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Magie → Luft:
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Magie wird durch Luft zerstreut und verliert ihre Konzentration. Luft verteilt magische Energien, bis sie verblassen.
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Analogie: Magie verpufft wie Rauch im Wind, wenn sie nicht kontrolliert wird.
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8. Feuer
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Bedeutung: Das Element der Leidenschaft, Zerstörung und Erneuerung. Es steht für wilde Emotionen wie Liebe, Wut und Kampfeswillen.
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Kräfte: Kontrolle über Hitze, Feuerstürme, reinigende und zerstörende Flammen.
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Unterelemente:
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Lava: Schmelzendes, flüssiges Feuer, das die Erde formt und umwandelt.
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Gestalten:
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Salamander (lebendige Wesen aus Feuer).
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Feuerphönixe (mythische Vögel, die aus ihrer eigenen Asche auferstehen).
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Lavawesen (Verkörperungen flüssiger Hitze und Energie).
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Feuer → Tod
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Physisch: Feuer zerstört und bereitet den Tod vor, um Platz für Neues zu schaffen.
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Psychisch: Feuer ist Leidenschaft, die oft zum Ende von Dingen führt, um Raum für neue Zyklen zu eröffnen.
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Beispiel: Ein Vulkan, der alte Landschaften vernichtet, aber neue Böden schafft.
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Feuer → Magie:
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Feuer verbrennt und erzeugt Asche, die chaotisch auf Magie reagiert. Es hinterlässt unvorhersehbare Spuren und stört bestehende Ordnungen.
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Analogie: Ein Feuer zerstört eine Bibliothek und die Magie der Worte geht verloren – Chaos bleibt.
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Die gegenüberliegenden Elemente im Kreis bilden eine faszinierende und komplexe Balance, bei der ihre Kräfte sich nicht nur widersprechen, sondern auch gleichzeitig miteinander interagieren, sich aufheben oder miteinander harmonieren können. Diese Gegensätze sind keine bloßen Feinde, sondern zwei Seiten derselben Medaille, die im ständigen Wechselspiel zwischen Zerstörung und Schöpfung miteinander verflochten sind. Jeder Konflikt zwischen ihnen führt zu einem unvermeidlichen Ausgleich, einer Transformation oder einer neuen Entstehung.
Tod und Leben:
Der Tod ist das Ende, die Ruhe und die Transformation, während das Leben für Wachstum, Schöpfung und Vitalität steht. Sie scheinen die perfekten Gegensätze zu sein – doch in Wahrheit sind sie zwei untrennbare Aspekte des gleichen Zyklus. Ohne den Tod gäbe es keinen Platz für neues Leben, und ohne Leben würde der Tod keinen Sinn haben. Der Tod kann das Leben durch seine Präsenz begünstigen, indem er das, was nicht mehr gebraucht wird, in den Kreislauf zurückführt, um Platz für neues Wachstum zu schaffen. Leben hingegen gibt dem Tod die Bedeutung, da es die Veränderungen und Übergänge ermöglicht. Beide stehen in einer wechselseitigen Beziehung, die den Zyklus des Universums ausmacht. Sie heben sich nicht auf, sondern ergänzen sich und schaffen durch ihre Dynamik das Gleichgewicht des Kosmos.
Wasser und Feuer:
Wasser, der Ursprung der Reinigung, des Flusses und der Anpassung, steht im direkten Gegensatz zum Feuer, der Urkraft der Zerstörung, der Leidenschaft und der Erneuerung. Feuer kann Wasser verdunsten, Wasser kann Feuer löschen – zwei gewaltige Kräfte, die sich jedoch auf einer tieferen Ebene gegenseitig brauchen. Wasser steht für Ruhe, Kontrolle und Heilung, während Feuer für Aktivität, Chaos und Energie steht. Doch nur durch die existierende Spannung zwischen diesen beiden Kräften entsteht Veränderung. Feuer schafft neues Leben und Wachstum durch seine Fähigkeit, Dinge zu zerstören und zu erneuern, während Wasser Leben nährt und bewahrt, indem es das Feuer bändigt und reinigt. In diesem Balanceakt zwischen Vernichtung und Pflege entfaltet sich das wahre Potenzial beider Elemente, indem sie sich gegenseitig transformieren und revitalisieren.
Metall und Magie:
Metall ist das Element der Struktur, des Fortschritts, der Logik und des praktischen Denkens. Es ist die Manifestation der Materie, des Greifbaren, des Wissens und der Ordnung. Magie dagegen ist das Element des Unbekannten, der Fantasie, der Freiheit und des Chaos. Es repräsentiert die Möglichkeit von allem und jedem, was über das greifbare Verständnis hinausgeht. Metall, als Symbol für Verstand und Struktur, braucht die Flexibilität der Magie, um sich weiterzuentwickeln und zu transformieren. Magie braucht Metall, um in der physischen Welt eine Form und Stabilität zu erlangen. So entsteht eine faszinierende Symbiose: Während Metall die Grundlage für Technologie und Innovation bietet, lässt die Magie neue Dimensionen von Kreativität und Möglichkeiten zu, die der logische Verstand allein nicht begreifen kann. Diese Kräfte können sich gegenseitig aufheben, indem sie die festgelegte Ordnung von Metall mit der freien Formbarkeit von Magie kombinieren, und so eine neue, harmonische Ordnung schaffen.
Erde und Luft:
Die Erde steht für Stabilität, Beständigkeit und materielle Realität. Sie repräsentiert das Greifbare, das Bodenständige, das Festgefügte. Luft hingegen steht für Freiheit, Bewegung, Intellekt und Veränderung. Sie ist der Atem des Universums, ungreifbar und stets in Bewegung. Diese beiden Elemente sind scheinbar einander entgegengesetzt – die Erde ist fest und starr, die Luft ist fließend und ungreifbar. Doch in ihrer Balance entsteht etwas Wertvolles. Erde gibt Luft den Raum, sich zu entfalten und zu bewegen, während Luft der Erde die Flexibilität und das Wachstum bringt. Ohne die Erde gäbe es keinen Halt für die Luft, und ohne die Luft könnte die Erde nicht atmen oder sich regenerieren. Ihre Balance ist entscheidend für das Gleichgewicht der Natur, wobei die Erde die Grundlage bildet und die Luft das Leben in Bewegung hält. Sie heben sich auf, indem sie zusammen die Grundlage für das Leben und das Wachstum der Welt schaffen, wobei jede die andere in ihrer vollen Kraft und Weisheit unterstützt.
Mischelemente (Beispiele)
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Blitz: Die explosive, zerstörerische Form von Feuer und Magie, gestärkt durch Wasser und/oder Metall und geboren aus Dampf.
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Dampf: Ein Übergangszustand, der symbolisiert, dass Veränderungen in der Luft und im Wasser möglich sind.
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Rauch: Ein Nebenprodukt des Feuers im Zusammenspiel mit der Luft, symbolisiert den Übergang und die Zerstörung.
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Sturm: Ein wildes, chaotisches Phänomen, das Zerstörung und Erneuerung gleichermaßen bringt aus der Luft und dem Wasser geboren.
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Seele: Das ewige, unsterbliche Element, das den Körper überdauert ist eine Mischung aus Magie Luft und Leben so wie dem Tod.
Elementare Wesenheiten
Die Elementaren Kräfte und ihre Kategorien
In der Welt des Blutmond-LARP sind die Elementare nicht nur die fundamentalen Kräfte der Existenz, sondern sie manifestieren sich auf verschiedene Arten. Diese Erscheinungen lassen sich in drei Hauptkategorien unterteilen: Ur-Elementare (Götter-Elementare), Ätherische Elementare (Nymphen und Gamprosen) und Fleischliche Elementare (Materielle Elementwesen). Jede Kategorie hat ihre eigenen Merkmale und Besonderheiten.
1. Ur-Elementare (Götter-Elementare)
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Beschreibung:
Ur-Elementare sind die mächtigsten Verkörperungen eines Elements. Sie werden vielerorts wie Götter verehrt und haben Zugriff auf sämtliche Kräfte ihres Hauptelements sowie aller dazugehörigen Unterelemente. In der Welt des Blutmondes sind sie für Spieler unerreichbar und bleiben rein spirituell. Priester ordnen sich meist einem dieser Ur-Elementare zu, um in deren Namen zu wirken. -
Bedeutung im LARP:
Ur-Elementare sind unspielbare Entitäten. Ihre Macht bleibt jenseits menschlicher Vorstellungskraft. Ihre Präsenz wird durch Rituale, Symbole und Priesterspiel repräsentiert, nicht durch direkte Erscheinungen. -
Beispiele einiger Larp Gottheiten als Elementar:
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Leben: Gaia – Ur-Elementar des Wachstums und der Schöpfung.
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Tod: Thanatos – Verkörperung des Endes und der Transformation.
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Feuer: Ignis – Unendliche Flamme des Neuanfangs.
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Wasser: Poseidon – Urkraft der Ozeane.
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2. Ätherische Elementare (Nymphen und Gamprosen)
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Beschreibung:
Diese körperlosen Wesen benötigen einen Wirt, um ihre Kräfte und Präsenz zu entfalten. Sie durchdringen ihre Umgebung und manifestieren sich durch diese. Je nach Alter und Generation des Elementars können sie unterschiedlich stark sein. Ihre Unsterblichkeit ist an die Fähigkeit gebunden, rechtzeitig einen neuen Wirt zu finden, bevor sie "kristallisieren". Stirbt ein Elementar ohne Wirt, hinterlässt er einen Kristall, der reine magische Energie, jedoch kein Leben mehr enthält. -
Pakte und Symbiosen:
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Stoykas Druiden und Ähnliche: Hüter, die Pakte mit Elementaren eingehen oder sie in ihren Körper aufnehmen. Symbiotische Lebensformen, die das Element durch ihre Rituale kanalisieren.
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Beispiele für Ätherische Manifestationen:
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Leben:
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Dryade: Lebt in alten Bäumen, schützt Wälder.
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Ent: Wirt eines Baumriesen.
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Wasser:
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Nymphe: Besitzt Seen und Flüsse.
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Nebelfee: Manifestation in dichten Nebelgebieten.
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Feuer:
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Salamandergeist: Flammenwesen, das Vulkane bewohnt.
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Glutgeist: Verkörpert schwelende Lava.
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Erde:
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Berggeist: Wächter uralter Höhlen.
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Steingolem: Besetzt Felsformationen.
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3. Fleischliche Elementare (Materielle Elementwesen)
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Beschreibung:
Fleischliche Elementare besitzen feste Körper und unterscheiden sich grundlegend von den Ätherischen. In ihnen steckt "tote Magie" – elementare Energie, die nicht mehr als bewusste Entität existiert, sondern passiv in ihrem Körper schlummert. Sie können sich regenerieren und durch Fortpflanzung ihre magischen Eigenschaften weitergeben. -
Abstufungen innerhalb der Fleischlichen:
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Höhere Fleischliche: Mächtige Wesen mit hohem magischen Potenzial.
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Mittlere Fleischliche: Wesen mit mäßigem Einfluss, aber einzigartigen Fähigkeiten.
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Minderes Fleischliches: Wesen mit geringem magischen Potenzial, oft erst nach Jahren erwachend.
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Beispiele für Fleischliche Elementare:
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Leben:
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Dryadonische Chimäre: Kreatur mit einer Mischung aus pflanzlichen und tierischen Merkmalen. Körper besteht aus lebendigem Holz, Ranken und Moos
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Lebenspegasus: Ein Pferd mit Flügeln aus Blättern und einer Mähne aus Blüten, der neue Lebensräume schafft.
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Tod:
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Schattenwolf: Begleiter von Totenbeschwörern.
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Todesdrache: Träger von Verfall und Transformation.
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Feuer:
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Feuerdrache: Wächter der Vulkane.
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Lava-Golem: Unerschütterliche Wesen aus Magma.
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Erde:
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Steintroll: Urkraft des Gebirges.
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Kristalldrache: Magische Wächter von Höhlen.
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Wasser:
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Meeresdrache: Beschützer der Tiefen.
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Eiskreaturen: Wesen aus reiner Kälte.
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Luft:
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Greif: Symbol der Lüfte und Geschwindigkeit.
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Windseele: Unsichtbare Wesenheit der Winde.
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Stahl:
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Rüstungswächter: Gefertigte Kreaturen aus Metall.
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Golem aus Schmiedestahl: Magisch verstärktes Handwerkswesen.
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Magie:
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Arkaner Drache: Quelle magischer Kraft.
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Runenhüter: Fleischliche Manifestationen magischer Schriften.
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Minderes Fleischliches:
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Kobolde: Wesen mit wenig aktiver Magie, die in ihrem Leben "erwachen" können.
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Heinzelmännchen oder auch "Brownies": Magische Helfer mit begrenztem Potenzial.
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Klabautermänner: Begleiter und Beschützer von Schiffen.
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Die Bedeutung der Kategorien für das Spiel
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Ur-Elementare: Inspirationsquelle für Priester, keine direkten Begegnungen.
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Ätherische Elementare: Spieler können mit ihnen interagieren, Rituale durchführen und Pakte schließen.
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Fleischliche Elementare: Vielfältige Gegner oder Verbündete, die Spieler herausfordern oder unterstützen können.
Durch die klare Unterteilung der Kategorien wird ein strukturiertes und spannendes Elementarspiel ermöglicht, das für Spieler wie Spielleiter nachvollziehbar bleibt.
Bedeutung für Spieler
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Spieler können Elemente gezielt anrufen oder mit ihnen interagieren.
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Elemente können ihre Kräfte verleihen, verlangen jedoch oft einen Gegenwert (z. B. Rituale, Opfer).
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Wer mit Elementaren Bünde eingeht, sollte sich ihrer Eigenheiten bewusst sein: Sie haben oft einen eigenen Willen und verfolgen ihre eigenen Ziele.
Warum Elemente so wichtig sind
Die Elementarlehre der Blutmond-Welt ist zentral für die Magie, die Natur und das Zusammenspiel der Kräfte. Sie bietet Spielern eine reiche Grundlage für das Spiel und die Möglichkeit, tief in die Mythologie einzutauchen.
Egal, ob ihr als Magier, Druiden oder Kämpfer mit den Elementen arbeitet: Sie sind mächtig, aber auch gefährlich. Achtet auf das Gleichgewicht – sonst zieht ihr das Interesse des Nezkanno auf euch!
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Nezkanno: Die Fremdartige Kraft jenseits der Elemente
Das Nezkanno ist eine geheimnisvolle und fremdartige Macht, die aus einer anderen Dimension oder Welt in die Realität der Welt eindringt. Anders als die bekannten Elementarkräfte, die die natürliche Ordnung der Welt formen und erhalten, ist das Nezkanno eine Entität, die diese Ordnung zerstören oder transformieren will. Es ist ein Wesen, ein Schwarm und eine Energiequelle zugleich – eine dunkle, verlockende Kraft, die das Potenzial hat, ganze Welten zu verändern oder zu übernehmen.
Herkunft und Wesen des Nezkanno
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Ursprung:
Das Nezkanno stammt aus einer fremden Dimension, die mit der bekannten Welt wenig gemein hat. Durch ein Tor, das sich in Norska geöffnet hat, drang es in die Welt ein. Diese Öffnung markierte den Beginn seiner Invasion und seines Versuches, die Welt nach seinen Vorstellungen zu vereinheitlichen. -
Natur:
Das Nezkanno ist eine Schwarmintelligenz, die sowohl als großes Ganzes funktioniert als auch einzelne Splitter oder Fragmente von sich abspalten kann. Diese Fragmente agieren autark, behalten jedoch eine Verbindung zur Hauptentität. -
Ziele:
Das Nezkanno strebt nach einer einheitlichen Welt, in der alle Wesen unter seiner Kontrolle stehen – vergleichbar mit den Borg aus Star Trek. Es sieht die Schaffung einer harmonisierten, assimilierten Existenz als seine oberste Aufgabe an, ohne Rücksicht auf den freien Willen oder die ursprüngliche Natur der betroffenen Wesen.
Die Macht des Nezkanno
Das Nezkanno verfügt über einzigartige Kräfte, die über die Fähigkeiten der Elementare hinausgehen:
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Veränderung und "Verbesserung" von Wesen:
Das Nezkanno kann Wesenheiten – sei es Menschen, Tiere oder Elementare – beeinflussen, indem es in ihren Körper eindringt. Dabei:-
Übernimmt es die Kontrolle über den Wirt.
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Transformiert es den Körper, verbessert ihn auf physischer, magischer oder geistiger Ebene.
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Assimiliert es den Geist, sodass der Wirt zunehmend in den Schwarm integriert wird.
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Energieabsorption:
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Das Nezkanno kann sowohl ätherischen als auch fleischlichen Elementarwesen Energie entziehen und diese in seine eigene Kraft umwandeln.
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Diese Energie wird Teil des Nezkanno und verstärkt es.
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Abspaltung von Energiefragmenten:
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Das Nezkanno kann Teile seiner Energie abspalten und in andere Wesen übertragen. Diese Fragmente agieren eigenständig, bleiben aber mit dem Haupt-Nezkanno verbunden.
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Stirbt das fragmentierte Wesen, kehrt die Energie entweder zum Hauptkörper zurück oder sucht einen neuen Wirt.
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Gelingt dies nicht, kristallisiert die Energie und bleibt als magischer Kristall bestehen – ähnlich wie bei Elementaren.
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Die Beziehung zwischen Nezkanno und Magie
In der Welt gibt es keinen natürlichen Fluss der Magie. Magienutzer anderer Systeme schöpfen demnach ihre Kräfte bei uns aus Quellen, die oft unklar oder nicht definiert sind. Der Zauber kann also sowohl dem nahesten Elementar seine Energie entnehmen um zu funktioniern, dem Baum direkt neben dem Magier oder allem anderen. Dies bietet dem Nezkanno eine Gelegenheit:
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Unbewusste Nutzung durch Magier:
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Wenn ein Magier Magie ohne bewusst definierte Quelle nutzt, könnte er unwissentlich das Nezkanno anzapfen.
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Jede Anwendung dieser Macht verbindet ihn ein Stück mehr mit dem Schwarm, was schleichend zur Assimilation führt.
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Pakte mit dem Nezkanno:
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Das Nezkanno bietet bereitwillig Pakte an, da es so neue Anhänger gewinnen und seine Präsenz ausweiten kann.
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Die verlockende Macht, die es gewährt, macht den Pakt attraktiv: mächtige Magie, körperliche Stärke oder andere Fähigkeiten.
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Doch mit jedem Gebrauch des Pakts übernimmt das Nezkanno mehr Kontrolle über den Nutzer, bis dieser vollständig assimiliert wird.
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Manifestationen und Splitter des Nezkanno
Wenn das Nezkanno Splitter von sich abtrennt, entstehen autarke Wesenheiten. Diese können entweder bewusst von ihm abgespalten werden oder durch den Tod eines Wirts entstehen.
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Schwarmentität:
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Solange ein Fragment aktiv mit dem Haupt-Nezkanno verbunden bleibt, handelt es im Interesse des Schwarms.
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Diese Verbindung kann jedoch gekappt werden, wodurch das Fragment unabhängig wird.
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Kristallisation:
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Kann ein Fragment keine neue Verbindung eingehen, kristallisiert es. Der entstehende Kristall ist eine mächtige magische Ressource, die genutzt werden kann, um Energie zu gewinnen – jedoch stets mit dem Risiko, dass das Nezkanno durch diese Energie zurückkehrt.
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Interaktionen mit der Welt
Das Nezkanno ist nicht nur eine Bedrohung, sondern auch eine Ressource und ein Werkzeug.
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Zaubern mit Nezkanno-Energie:
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Spieler können diese Energie nutzen, um mächtige Zauber zu wirken. Dabei müssen sie jedoch beachten, dass jede Nutzung ihre Verbindung zum Nezkanno stärkt.
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Pakte und Verlockungen:
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Charaktere, die mit dem Nezkanno paktieren, erhalten mächtige Fähigkeiten, zahlen jedoch langfristig einen hohen Preis: ihre Freiheit und Identität.
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Kampf gegen das Nezkanno:
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Die Kristalle des Nezkanno können genutzt werden, um Waffen oder Schutz gegen seine Macht zu schaffen.
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Rituale, die die Verbindung zu seiner Dimension schließen, sind eine Möglichkeit, seine Präsenz einzudämmen.
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Das Nezkanno im LARP
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Bedrohung: Das Nezkanno ist eine Antagonistenmacht, die ganze Regionen bedrohen kann.
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Ressource: Spieler können es als Quelle für Magie oder Verzauberungen nutzen, jedoch auf eigene Gefahr.
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Verlockung: Seine Pakte und Angebote bieten eine Möglichkeit für Rollenspiel, das moralische und emotionale Konflikte auslöst.
Das Nezkanno ist ein vielseitiges Konzept, das sowohl als Hintergrundbedrohung als auch als aktiver Gegenspieler im Spiel integriert werden kann. Es erlaubt tiefgründige Interaktionen, die sowohl individuelle Charakterentwicklungen als auch groß angelegte Kampagnen ermöglichen.
Wenn es also etwas böses in unserer Welt gibt, dann dieses.
Erweiterte Regeln für Elementarwesen, Nezkanno und Magiepunkte (Dragonsys-Kompatibel)
1. Magische Energie von Elementarwesen
Elementarwesen besitzen eine bestimmte Menge magischer Energie (in Magiepunkten), die sie einem Spieler durch einen Pakt zur Verfügung stellen können. Die Energie eines Elementarwesens hängt von seiner Stärke und seinem Typ ab.
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Regeneration: Elementarwesen regenerieren pro Stunde Spielzeit 10 % ihrer Gesamtenergie (abgerundet).
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Schädigung durch Entzug: Entzieht ein Spieler mehr als den Maximalwert, leidet das Elementarwesen und verliert dauerhaft 5 Magiepunkte seiner Gesamtenergie.
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Ätherische Elementare: Da sie eine „reine“ Quelle magischer Energie sind, können Spieler bis zu 80 % ihrer Gesamtenergie für Magie entnehmen.
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Fleischliche Elementare: Aufgrund ihrer gebundenen und weniger flexiblen Magie kann nur bis zu 50 % ihrer Gesamtenergie entzogen werden, ohne sie zu schädigen.
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Schädigung durch Überschreitung:
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Ätherische Elementare verlieren bei Überschreitung dauerhaft 5 Magiepunkte.
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Fleischliche Elementare verlieren dauerhaft 10 Magiepunkte, da ihr begrenztes Magiereservoir empfindlicher ist.
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Haben Elementare, egal ob fleischlich oder Ätherisch, keine Magie mehr, vergehen sie.
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2. Nutzung der Energie durch Spieler
Die Magiepunkte können für Dragonsys-Zauber eingesetzt werden. Der Spieler benötigt für diese Mechanik die Fähigkeit "Elementare Magie".
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Pro Punkt Energie aus dem Elementar können 1 Magiepunkt für einen Zauber genutzt werden.
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Der Spieler muss deklarieren, aus welcher Quelle er seine Magie bezieht (z. B. "Ich zapfe meinen Pakt mit der Dryade an.").
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Wird Energie für Zauber genutzt die eigentlich anderen Kathegorien bzw. Elementen zugeordnet währen so wird bis zu der vierfachen Energie dafür abgezogen (Die SL würfel die Warscheinlichkeit mit einem W20, 1-10 doppelte Energie 11-15 Dreifache und 16-20 vierfache Energie) auserdem besteht eine 50% Chance das der Zauber fehlschlägt. Nezkanno energie kann immer und für alle Magie und Elementararten genutzt werden. Magie Elementare Magie hat keine Fehlschlagchance und nur eine bis zu doppelten Chance mehr Energie abzuziehen als notwendig da diese wandelbarer ist (1-10 Normaler Verbrauch 11-20 Doppelter Verbrauch) diese Zusatz Regel kann jedoch je nach Zauber auch vom SL übergangen werden.
3. Kristallisierung von Elementaren und Nezkanno
Wenn ein Elementarwesen oder ein Nezkanno-Energieanteil stirbt, bleibt ein Kristall zurück. Die Größe und Energie des Kristalls hängen von der ursprünglichen Energiequelle ab.
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Nutzung von Kristallenergie:
Spieler können die Energie eines Kristalls verwenden um zu zaubern. Wird ein Kristall vollständig geleert, zerbricht er und hinterlässt nur wertloses Gestein. Der Kristall kann nicht wieder gefüllt werden.
4. Wahl des passenden Wesens
Spieler sollten das Wesen für ihre Magie anhand der geplanten Zauberart auswählen Je nach Zauber kann es von nöten sein andere elementare zu nutzen. Das nutzen eines falschen elementes für seinen Zauber kann in höheren Kosten (bis zu 400%) resultieren.
5. Regelmechaniken für Spieler die Nezkanno nutzen
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Nezkanno-Magie ist leicht zugänglich, aber risikoreich. Spieler, die mit Nezkanno zaubern, infizieren sich langsam.
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Pro 10 Magiepunkte, die ein Spieler vom Nezkanno nutzt, steigt die Wahrscheinlichkeit um 10 %, dass sie eine dauerhafte "Infektion" erhalten. (SL entscheidet die Folgen, z. B. körperliche Veränderungen, Verlust der Selbstkontrolle).
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Die SL wird hierfür nicht willkürlich handeln, hierzu nutzen wir tatsächlich einen W100!
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6. Zusatzfähigkeiten und Kosten
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Spieler können zusätzliche Fähigkeiten erwerben, um effektiver mit Elementar- oder Nezkanno-Magie zu arbeiten:
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"Elementarenergie-Meister": Reduziert die Belastung eines Elementars um 10 % (Kosten: 10 EP).
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"Kristall-Alchemist": Ermöglicht das Kombinieren mehrerer Kristalle zu einem stärkeren Artefakt (Kosten: 20 EP).
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"Nezkanno-Resistenz": Verringert die Assimilationswahrscheinlichkeit um 50 % (Kosten: 15 EP).
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Regeneration der Magiepunkte
Magiepunkte regenerieren sich abhängig von der Quelle der Energie:
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Elementar-Pakt:
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Ätherische Elementare regenerieren ~10 % ihrer Energie pro Stunde.
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Fleischliche Elementare regenerieren nur 5 % pro Stunde.
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Kristalle: Enthalten festgelegte Magiepunkte und regenerieren sich nicht.
Zusammenfassungder Unterschiede:
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Ätherische Elementare:
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Mehr Energie (50-100 Magiepunkte).
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Höherer Prozentsatz entziehbar (80 %).
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Schnellere Regeneration (10 % pro Stunde).
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Fleischliche Elementare:
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Weniger Energie (20-50 Magiepunkte).
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Niedriger Prozentsatz entziehbar (50 %).
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Langsame Regeneration (5 % pro Stunde).
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Typische Magiepunkte-Kosten für Zauber im Dragonsys
Dieses angepasste Dragonsys System soll Spielern die Möglichkeit geben zu verstehen wie ihre gewohnte Magie im Blutmond System funktionieren könnte. Da es jedoch schon viele Versionen des Dragonsys gibt haben wie hier eine kleinen Zusatz.
Dieses System basiert auf folgenden Annamen des Dragonsys:
![](https://static.wixstatic.com/media/90d5b8_cd99e8a8b9474ceaa4bcb47ddb7a7561~mv2.png/v1/fill/w_594,h_195,al_c,q_85,enc_avif,quality_auto/90d5b8_cd99e8a8b9474ceaa4bcb47ddb7a7561~mv2.png)
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Die Seele und ihre Rolle im Elementarkonzept
Die folgenden Zeilen sind KEIN Allgemeinwissen, die meisten Stoykas wissen nicht einmal so viel, jedoch soll es dem Spieler hinter dem Charakter helfen das Weltkonzept besser zu begreifen. Denn es stellt sich irgendwann die Frage: Wo kann die menschliche oder tierische Seele innerhalb der Elemente verortet werden? Was genau ist der Unterschied zwischen meiner Seele und dem Element was dort den Baum "beseelt"?
Die Erschaffung der Welt und die Rolle der Elemente
Aus der Grundenergie, die am Anfang aller Existenz stand, entstanden die acht Hauptelemente. Diese Elemente erschufen wiederum Dinge, die ihrerseits neue Dinge hervorbrachten. In diesem Kreislauf der Schöpfung wurden nach und nach Wesen erschaffen, die am Ende des Kreislaufes keine aktive elementare Kraft mehr besitzen, dennoch aber einem Element zugeordnet sind.
Ein Beispiel sind die Kobolde und Gridlinge, die noch etwas elementare Energie in sich tragen. Danach folgen Wesen wie Zwerge, die keine aktive elementare Macht mehr haben, aber den Elementen Metall und Erde zugeordnet werden, weil diese Elemente sie einst erschaffen haben. Menschen wurden wiederum von anderen Elementen geschaffen und tragen in ihrer Existenz diese Prägungen. Die Seele selbst jedoch, die den Körper eines Zwerges oder Menschen (oder andere) beseelt, muss ebenfalls von einem Element erschaffen worden sein. Sie dient als Verbindung zwischen dem physischen Körper und der elementaren Herkunft, ohne jedoch selbst eine aktive Quelle elementarer Macht zu sein. Dies bedeutet auch, das von einem einzelnen Wesen, der Körper von einem anderen Elementar, als eben die Seele erschaffen wurde.
Die elementare Kraft in allen Dingen
Obwohl Lebewesen bzw deren Körper wie auch Dinge, (Bäume,Steine, Erde, Wasser...) keine Elementarwesen im klassischen Sinne sind, tragen sie dennoch eine minimale Menge elementarer Energie in sich. Diese Energie ist erforderlich, um zu existieren, und kann unter bestimmten Bedingungen genutzt werden.
Beispielsweise könnte ein Magier die elementare Energie eines Baumes oder eines Lebewesens nutzen, um Magie zu wirken. Der Baum würde dabei sterben, und das Lebewesen würde altern oder geschwächt werden. Ebenso kann man sich an der Lebensenergie eines Lebewesens bedienen und diesem seine Lebenszeit nehmen (altern lassen) um die Kraft selbst zum zaubern zu verwenden.
Der Körper selbst ist dabei vergleichbar mit einer gewissen Magiepunktezahl, der das Leben eines Wesens definiert, bzw eben dem Leben, was dem Wesen noch bevorstände wenn es normal weiter altern würde. Jedes Lebewesen besitzt also mindestens diese magischen Punkte, die nötig sind, um zu leben. Manche Wesen besitzen mehr Punkte, was sie widerstandsfähiger macht oder ihnen erlaubt, einen Teil ihrer Lebensenergie für Magie zu nutzen. Doch im Gegensatz zu Elementarwesen können sie diese Energie nicht regenerieren. Es wird dann ein leerer Pool, mit Platz für magische Energie der anderweitig gefüllt werden muss. Die Seele selbst, besetzt also nun diesen Körper und steuert diesen, ist aber fest mit ihm verbunden. Ist also die "Magie" aus dem Körper, und der Körper so schwach das er nicht mehr lebensfähig ist (Altern oder Krankheiten), so muss die Seele den Körper verlassen. Die Seele selber ist hierbei kein direkter Magiepool, sie ist "etwas anderes".
Die Anderwelt und die Ebenen der Existenz
Die Seele ist normalerweise an die "Anderwelt" gebunden, eine parallele Ebene, die ein Abbild unserer Welt darstellt, jedoch auf einer anderen existenziellen Ebene liegt. Ätherische Elementarwesen können auf beiden Ebenen existieren beziehungsweise sich in beiden Welten manifestieren (je nach Element). Wenn jedoch ihre Präsenz, also ihr Körper, vergeht, kristallisieren und verlieren ihre Form. Die Anderwelt, kann also nur die Seelen der Lebewesen halten, nicht die, der ähterischen Wesen.
Die Seele selbst, wenn sie keinen Körper mehr hat und in der Anderwelt existiert, kann in seltenen Fällen für kurze Zeit in unsere Welt wechseln. Sie manifestiert sich dabei als verblasste Version ihres früheren Selbst oder in anderen Formen und ist sogar manchmal dazu in der Lage, physisch Einfluss auf unsere Welt zu nehmen. Beispiele hierfür sind Geister oder Poltergeister, die durch emotionale Bindungen oder unerfüllte Aufgaben in der Welt der Lebenden verweilen. Es existieren weitere geistähnliche Wesen, die je nach Manifestation variieren, wie etwa Schattengeister oder unsichtbare Wächter, die mit bestimmten Orten oder Menschen verbunden sind. In der Regel kann sich die Seele so lange sie möchte in der Anderwelt aufhalten. Schliest sie dann am Ende mit ihrem Leben ab, so kehrt sie zurück zum "großen Ganzen" um als neue Seele wieder einen neuen Körper zu bekommen. Man kann also sinnbildlich sagen: "Der Block Eis, der einst deine Seele war, wird geschmolzen und kehrt ins Meer zurück, aus dem bald ein neuer Block Eis geformt wird, um den nächsten Körper zu beseelen". Wer oder was "das große Ganze" ist, bleibt nur zu mutmaßen und soll hier nicht verraten werden.
Der Kreislauf der Seele: Tod und Wiedergeburt
Beim Tod eines Wesens kehrt die Seele zunächst in die Anderwelt zurück. Dort verweilt sie und hat die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, wann sie die Anderwelt verlässt und zum "Ursprung" zurückkehrt. Der Ursprung ist der Punkt, an dem die Seele in das große Ganze aufgenommen wird. Hier wird sie gereinigt und neu geformt, um in einem neuen Körper geboren zu werden. Dieser Kreislauf sorgt dafür, dass die Seelen immer wieder Teil des Lebens werden und das Gleichgewicht der Schöpfung aufrechterhalten bleibt. Ebenso geschieht es mit den Elementaren, auch den Ätherischen. Die ätherischen Elementare haben eine gewisse Restmagie welche es ihnen erlaubt den Körper zu verlassen und sich einen neuen zu suchen. Sehen wir dies also wie eine Art "Boot" oder "Gefährt" mit einer geringen "Sprit" Anzahl. sie können ihre Seele neu in einen Körper setzen nach dem Tod. Sterben sie jedoch in dieser Form, so stirbt auch das Elementar selbst, demnach also seine Seele und hinterlässt einen Kristall in physischer Form welcher gefüllt ist mit Energie die einstmals die "Seele" des Elementars wiederspiegelte. Nicht Elementare Seelen haben nicht diese Möglichkeit ein "Boot" zu nutzen, auch wenn es Möglichkeiten zur Seelenübertragung gibt wie Seelengefäße etc welche wir hier aber nun nicht näher beschreiben wollen. Nicht elementare Seelen kehren in die Anderwelt ein.
Die Bindung der Seele an Körper und die Ausnahmefälle
In seltenen Fällen ist es möglich, eine Seele nach dem Tod des Körpers an eben diesen zu binden. Dabei entsteht jedoch eine unausgewogene Existenz.
Beispiele;
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Zombies: Hierbei bleibt die Seele im Körper, während dieser zunehmend verfällt. Der Verwesungsprozess beeinträchtigt die Fähigkeit der Seele, den Körper zu kontrollieren, was zu einem Zustand führt, in dem nur noch primitive Instinkte übrig bleiben. Solche Wesen verlieren mit der Zeit ihre Identität und ihren Verstand.
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Lichs: Im Gegensatz zu Zombies gelingt es einem Lich, seine Seele an einen toten Körper zu binden, ohne die Kontrolle oder Intelligenz zu verlieren. Dies erfordert jedoch mächtige magische Rituale und ein tiefes Verständnis der Magie der Seele. Der Lich kann in einem Zustand unsterblicher Existenz verweilen, solange er seinen Körper oder einen magischen Gegenstand, der seine Seele enthält, bewahren kann.
Unterschiede zwischen Seele und ätherischem Elementarwesen
Ätherische Elementarwesen sind den Seelen ähnlich, doch besitzen sie die Fähigkeit, Magie zu wirken und ihre Energie zu regenerieren. Körperliche Elementarwesen hingegen teilen das Schicksal der Seele: Stirbt ihr Körper, sterben sie ebenfalls. Sie sind somit wie die Seele an den Kreislauf von Leben und Tod gebunden, doch tragen sie aufgrund ihrer elementaren Herkunft eine größere Verbindung zur Magie. Das körperliche Elementar hat somit mehr mit der Seele anderer körperlicher Wesen gemein als das ätherische Elementar. Auch ihre Seele geht in die Anderwelt. Ätherische Elementare haben diese Option NICHT. Sie vergehen und kristalisieren.
Immer wieder aufkommende Fragen zur Magie unserer Welt:
Kann ich aus meiner Welt einen "Energiefokus" mitbringen, der "Mana für schlechte Zeiten" enthält?
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Klar, aber er enlehrt sich in der Welt, stell dir vor er bekommt ein Loch in dieser Welt. die energie wird jede Stunde um 10% vergehen.
Für mich in meinen bisherigen LARP war die Magie anders, Magie ist in allen Dingen und der Magiefluss kann von überall her angezapft werden auch in eurer Welt so ist das bei mir nunmal.
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Njein... Es gibt keinen Magiefluss den DU anzapfen könntest, aber jaaa... Magie ist in allen Dingen. Lese mal den Abschnitt über die Seele genauer.
In meinem bisherigen LARP Leben verkörperte ich ein "Hier Wesen einsetzen" was jedoch weit über 100 Punkte Mana hat. Darf ich bei euch auch so viele haben? Denn ich habe über 500 Tage Larp und ich weis nicht wohin mit meinen Punkten weswegen ich über 10.000 Magiepunkte habe. Aber keine Angst ich setze sie nie vollends ein.
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Nein
In mir lebt ein Jarhunderte Alter Gott oder ein anderes Überwesen was manchmal, aber nur manchmal, hervorkommt und dann alles vernichten könnte.
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Nein
Ich verkörpere einen Priester, jedoch habe ich schon so lange gespielt das ich meinen Gott so gut kenne, das er mir nachdem wir 2-3 mal Tee trinken waren, hörig ist. Das bedeutet das ich als Priester kaum noch Ritualisieren muss und/oder mein Gott eh immer tut was ich sage Ok?
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Nein
Was ist mit der Magie, die ich mitbringe als Magie Spieler auf der Blutmond LARP?
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Der Wechsel in unsere Welt wird dir 75% deiner gesammten Mana entziehen, die restlichen 25% werden verbleiben. Abgesehen von dieser Höchstgrenze wirst du aber die Con nicht mit mehr als 50 Mana beginnen. Regeneration durch bekannte Mittel NICHT möglich. dies bedeutet, das selbst wenn du 400 maximale Manapunkte hast, nicht mit 100 (25%) die Con betrittst, sondern mit 50. Diese Obergrenze ist nicht verhandelbar.
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Ferner verlierst du, wie auch schon der beschriebene Energiefokus, täglich 10% deiner Gesammten Energie welche nicht aus dieser Welt stammt.
Ich habe gehört/gelesen das "Elementare Wesenheiten" bespielt werden können, diese dürfen aber maximal 100 Mana haben. Warum darf ich nur maximal 50?
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Sobald ein solches Wesen auf das du dich hier beziehst 50% seiner Mana genutzt hat, zaubert es mit seinem eigenen Leben. Es verliert dadurch permanente Lebens UND Magiepunkte. JA es hat mehr, aber es kostet ihn sein Leben mehr zu nutzen als du hast.
Warum dürfen Elementare Wesenheiten Mana Regenerieren und ich nicht?
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Elementare Wesenheiten sind Teil des natürlichen Flusses der Welt, du nicht. Sie sind es, die du "anzapfst" wenn du Magie nutzt und selber keinen Vorrat mehr hast. Sie sind es, die von den natürlichen Elemetaren Lebensfluss der Welt leben. Und sie sind es auch, die das Nezkanno jagen wird, bevor es dich holen kommen wird.
Ok das bedeutet also, wenn Elementare sich regenerieren, das sehr wohl ein Fluss besteht den sie anzapfen. Ich bin ein mächtiger Magier und kann den auch anzapfen!
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Nein
Ich möchte unbedingt ein magisches Wesen spielen wie eine Kitzune, einen Satyr oder ähnliches. Kann ich das?
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Also wenn du bis hierher alles über die Magie gelesen hast und dich nicht unbedingt als Larp Anfänger titulieren würdest, verraten wir dir ein Geheimniss. Denn das haben wir auf der Seite nicht umsonst ganz unten am Ende der Magieregeln versteckt. Deine Antwort;
Fokus auf schönes Spiel (DKWDDK vor JEDER Regel)
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Immersives Rollenspiel:
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Spieler sollten nicht den Fokus auf die Maximierung ihrer Macht legen, sondern darauf, den Magier stimmungsvoll und glaubwürdig zu spielen.
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Wer akademische Magie und "Magie für den Alltag" bespielen möchte, sollte sich eine andere Con suchen, oder diese Herausforderung das hier in der Welt Exordia alles anders funktioniert, annehmen. Vielleicht bist du in deiner Welt ein übermächtiger Magier. Hier, bist du nur eine weise Person, die Gefahr in sich birgt für jeden.
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Einschränkungen bewusst ausspielen:
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Magie sollte nicht unendlich wirken, sondern das Gefühl vermitteln, dass es schwer ist diese zu wirken und auch schwer an eben diese zu kommen.
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Die Magie auf dem Blutmond hat "Leben" sie gehört jemanden oder hat wie beim Nezkanno ein eigenes ICH. Es kann gefährlich sein sie als simples "Instrument" zu nutzen.
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Wenn Magiepunkte erschöpft sind, kann der Spieler Schwäche ausspielen, z. B. durch sichtbare Müdigkeit oder den Verzicht auf mächtige Zauber. Wir wollen NICHT jeden Magiepunkt zählen, selbst das Dragonsys hier ist nur angeboten. DKWDDK ist uns IMMER lieber. Alles hier soll euch nur eine Vorstellung davon geben, das wir keine übermächtigen Charaktere erwünschen, selbst WENN, ja selbst WENN ihr über 1000 Tage Larp auf dem Buckel habt.
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Nezkanno als Herausforderung:
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Das Nezkanno bietet eine großartige Möglichkeit, Schwächen der Charaktere ins Spiel zu integrieren. Spieler könnten Situationen ausspielen, in denen sie von der Energie bedroht oder korrumpiert werden.
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