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Die Elementaren Kräfte und ihre Kategorien

Um einen Priester gut darzustellen bedarf es auch einges Wissens, in den folgenden Zeilen findest dud as nötigste wissen aus "Alles über die Magie" was du als Priester wissen solltes. Es kann natürlich auch nicht schaden sich alles einmal durch zu lesen. hier aber ersteinmal das wichtigste für dich, als Priesterspieler.

In der Welt des Blutmond-LARP sind die Elementare nicht nur die fundamentalen Kräfte der Existenz, sondern sie manifestieren sich auf verschiedene Arten. Diese Erscheinungen lassen sich in drei Hauptkategorien unterteilen: Ur-Elementare (Götter-Elementare), Ätherische Elementare (Nymphen und Gamprosen) und Fleischliche Elementare (Materielle Elementwesen). Jede Kategorie hat ihre eigenen Merkmale und Besonderheiten. dich im speziellen interesieren hier ersteinmal nur die:

Ur-Elementare (Götter-Elementare)

  • Beschreibung:
    Ur-Elementare sind die mächtigsten Verkörperungen eines Elements. Sie werden vielerorts wie Götter verehrt und haben Zugriff auf sämtliche Kräfte ihres Hauptelements sowie aller dazugehörigen Unterelemente. In der Welt des Blutmondes sind sie für Spieler unerreichbar und bleiben rein spirituell. Priester ordnen sich meist einem dieser Ur-Elementare zu, um in deren Namen zu wirken.

  • Bedeutung im LARP:
    Ur-Elementare sind unspielbare Entitäten. Ihre Macht bleibt jenseits menschlicher Vorstellungskraft. Ihre Präsenz wird durch Rituale, Symbole und Priesterspiel repräsentiert, nicht durch direkte Erscheinungen.

  • Beispiele einiger Larp Gottheiten als Elementar:

    • Leben: Gaia – Ur-Elementar des Wachstums und der Schöpfung.

    • Tod: Thanatos – Verkörperung des Endes und der Transformation.

    • Feuer: Ignis – Unendliche Flamme des Neuanfangs.

    • Wasser: Poseidon – Urkraft der Ozeane.

 

Die Acht Hauptelemente

Jedes der Hauptelemente steht für eine grundlegende Kraft und hat

verschiedene Eigenschaften und Manifestationen:

  1. Leben

    • Bedeutung: Das Element des Wachstums, der Heilung und der Vitalität. Es repräsentiert die Schöpfung und das Gleichgewicht der Natur.

    • Kräfte: Heilung, Regeneration, Förderung von Leben in Pflanzen, Tieren und Menschen.

    • Gestalten: Dryaden (Schützer der Wälder), Ents (geheiligte Baumwesen), Kitzune (Seelenhüter).

  2. Tod

    • Bedeutung: Das Element des Endes, der Transformation und der Ruhe. Tod ist nicht nur Zerstörung, sondern auch Teil des natürlichen Kreislaufs.

    • Kräfte: Nekromantie, Übergang in andere Daseinsformen, Kontrolle über Verfall und Dunkelheit.

    • Gestalten: Gridlinge (Wiederkehrer), Banshees (Propheten des Endes), Schattengeister.

  3. Magie

    • Bedeutung: Die Kraft, die alle anderen Elemente durchdringt und verbindet. Magie ist das chaotische und zugleich ordnende Prinzip.

    • Kräfte: Erschaffung, Verstärkung oder Kontrolle von magischen Phänomenen.

    • Gestalten: Archonen (magische Verkörperungen), Runengeister, Arkanes Feuer.

  4. Stahl

    • Bedeutung: Symbolisiert Handwerk, Krieg und Struktur. Es steht für Fortschritt und Technik, Durchsetzungskraft und Widerstand.

    • Kräfte: Manipulation von Metallen, Verstärkung von Waffen, Schutz und Panzerung.

    • Gestalten: Golems, Schmiedegeister, Rüstungswächter.

  5. Feuer

    • Bedeutung: Das Element der Leidenschaft, Zerstörung und Erneuerung. Feuer bringt sowohl Leben als auch Tod.

    • Kräfte: Kontrolle über Hitze, Feuerstürme, reinigende Flammen.

    • Gestalten: Salamander, Feuerphönixe, Lavawesen.

  6. Erde

    • Bedeutung: Die Basis aller Existenz, steht für Beständigkeit, Stärke und Wachstum.

    • Kräfte: Erschaffung und Kontrolle von Gestein, Erdbeben, Schutz.

    • Gestalten: Erdgeister, Gnome, Bergtrolle.

  7. Wasser

    • Bedeutung: Symbolisiert Fluss, Anpassung und Leben. Wasser ist Quelle und Zerstörer zugleich.

    • Kräfte: Kontrolle über Wasser, Heilung, Erzeugung von Regen oder Fluten.

    • Gestalten: Nymphen, Wassergeister, Leviathane.

  8. Luft

    • Bedeutung: Freiheit, Bewegung und Intellekt. Es steht für Veränderung und Inspiration.

    • Kräfte: Kontrolle über Winde, Fliegen, Unsichtbarkeit.

    • Gestalten: Sylphen, Sturmkrieger, Luftdschinns.

 

Mischelemente

 

Wenn zwei Hauptelemente kombiniert werden, entstehen Mischelemente mit spezifischen Eigenschaften.

Einige Beispiele:

  • Magma (Erde + Feuer): Verkörpert die rohe, zerstörerische Kraft von Lava.

  • Eis (Wasser + Luft): Vereint Kälte und Klarheit, bringt Härte und Schönheit.

  • Blitz (Feuer + Luft): Symbolisiert Geschwindigkeit und Zerstörung.

  • Sumpf (Erde + Wasser): Eine Mischung aus Wachstum und Verfall, voller Geheimnisse.

Klerikale Magie (über Elemente)

Du bittest ein dir bekanntes Göttliches Element (genaue Definition zu lesen unter "Alles über die Elemente" "Die Elementaren Kräfte und ihre Kategorien" Kategorie 1) um Energie. Dafür musst du:

  • Deine Gottheit anrufen und uns ein gutes Schauspiel damit bieten

  • Darauf hoffen das deine Gottheit dich erhört und tut, was du verlangst.

Unsere Elemente sind kein Götter, jedoch sind ihre Mächte sehr unterschiedlich. In unserer Welt werden wir deine bisher angebetete Gottheit im LARP einem Element zuordnen. Sehen wir sie jedoch als Gottheiten, so sind also die "kleineren" Elemente welche sich in unserer Welt bewegen nur so etwas wie "Engel". Um dies genauer zu verstehen lesen sie bitte dringend "Alles über die Elemente". Alles in allem wollen wir dir hier jedoch vermitteln, das der Priestertum, auf der blutmond Larp, weniger Magie welche durch Punkte defeniert ist, als purer Götterwille (SL Entscheid). Überzeuge einfach durch gutes Spiel und wenn es uns passt, könnte es sein das dir die Götter gewogen sind. Sei jedoch nicht allzu entäuscht wenn trotz guten spiel mal "Zauber" misslingen. Du "Zauberst" ohne Magie und ohne Gefahr vor dem Nezkanno, da alles durchgehen zu lassen, immer, wenn nur dein Spiel stimmt, währe einfach unfair.

Gern möchten wir auch auf spezielle Formen der Priester hinweisen

Der Elementarbarde

 

Der Elementarbarde ist ein Meister der Musik und der Worte, dessen Gaben weit über bloße Unterhaltung hinausgehen. Durch die Kraft von Liedern, Melodien und Poesie kanalisiert er die Energie der acht Elemente, um Verbündete zu inspirieren, zu stärken und sogar zu heilen. Seine Instrumente und seine Stimme sind seine Werkzeuge, seine Lieder die Brücke zwischen der sterblichen Welt und den Elementen.

Hintergrund und Rolle in der Welt

Der Elementarbarde ist in fast allen Kulturen Exordias zu finden, von den feurigen Schlachtfeldern Heros' bis zu den ruhigen, melancholischen Wäldern von Jaktoa. Während er stets ein Botschafter der Harmonie ist, bedeutet das nicht, dass er sich dem Kampf verschließt. Sein Gesang kann so mächtig sein wie jede Waffe, und seine Worte finden selbst in den finstersten Herzen Gehör.

Die Barden haben oft keine direkte politische Macht, sind aber durch ihren Einfluss auf Gemeinschaften, Heerführer und Königshöfe dennoch ein wichtiger Bestandteil der Gesellschaft.

Fähigkeiten und Regeln (DKWDDK & Dragonsys-kompatibel)

Der Elementarbarde spielt nach dem DKWDDK-System. Er darf die Effekte seiner Lieder frei darstellen, sofern diese glaubwürdig und stimmig wirken. Für die Spielbalance können Effekte durch die SL (Spielleitung) bestätigt werden. Nach Dragonsys orientieren sich seine Wirkungen an der Kategorie „Buffs und Unterstützung“.

Fähigkeiten und Effekte des Elementarbarden

1. Hymne der Stärke

  • Beschreibung: Ein kraftvoller, rhythmischer Gesang oder ein mitreißendes Trommelsolo, das die Willenskraft und Stärke der Verbündeten steigert.

  • Darstellung: Der Spieler singt ein Lied oder spielt ein Instrument mit einem kraftvollen Rhythmus, der das Thema Stärke und Mut betont.

  • Effekt: Verbündete in der Nähe erhalten erhöhte Kampfkraft oder Ausdauer (z. B. ignorieren sie Schmerzen für einen Schlagabtausch oder steigern ihre Treffsicherheit).

2. Ballade der Heilung

  • Beschreibung: Eine sanfte, beruhigende Melodie, die die Kräfte der Elemente ruft, um Wunden zu schließen und die Seele zu erfrischen.

  • Darstellung: Der Spieler nutzt ein melodisches Instrument (z. B. Flöte oder Harfe) und singt oder summt eine beruhigende Melodie.

  • Effekt: Verbündete in der Nähe werden langsam geheilt. Die SL bestätigt, wie viele Trefferpunkte zurückgewonnen werden können.

3. Lied der Elemente

  • Beschreibung: Der Barde kanalisiert ein bestimmtes Element durch seine Musik, um das Schlachtfeld zu beeinflussen.

  • Darstellung: Der Spieler beschreibt, welches Element er anruft, und spielt ein passendes Stück, das die Atmosphäre und Kraft dieses Elements widerspiegelt.

  • Effekt: Je nach gewähltem Element können verschiedene Wirkungen eintreten:

    • Feuer: Gegner spüren Hitze und Unbehagen.

    • Wasser: Verbündete fühlen sich erfrischt und gestärkt.

    • Wind: Leichte Gegner werden zurückgestoßen (SL-Entscheid).

4. Ode der Inspiration

  • Beschreibung: Eine ergreifende Rede oder ein Lied, das die Moral hebt und Verbündete in schweren Zeiten stärkt.

  • Darstellung: Der Spieler hält eine emotionale Rede oder singt eine inspirierende Hymne, die alle Zuhörer berührt.

  • Effekt: Verbündete überwinden Ängste, Zweifel und Erschöpfung. SL entscheidet, wie stark die Wirkung ist.

5. Kanon der Verwirrung

  • Beschreibung: Ein dissonantes, chaotisches Stück, das Gegner irritiert und ablenkt.

  • Darstellung: Der Spieler nutzt schrille Töne oder ein unregelmäßiges Trommeln, um Verwirrung zu stiften.

  • Effekt: Gegner werden abgelenkt und könnten ihre Angriffe verfehlen oder taktische Fehler machen (SL-Entscheid).

 

Darstellung und Ausrüstung

  • Kleidung: Der Elementarbarde trägt oft farbenfrohe, auffällige Gewänder mit Elementarsymbolik. Federn, Stickereien oder farbige Bänder können die Zugehörigkeit zu einem bestimmten Element andeuten.

  • Instrumente: Typische Instrumente sind Flöten, Harfen, Trommeln, Lauten oder Drehleiern. Diese sollten gut sichtbar und spielbereit sein.

  • Accessoires: Runensteine, Amulette und Schmuck, die seine Bindung zu den Elementen symbolisieren.

  • Rituale: Der Barde kann kleine Rituale oder Bewegungen in sein Spiel einbauen, z. B. das Streuen von Sand bei Liedern über die Erde oder das Schwenken eines Bandes für den Wind.

 

Tipps für die Darstellung

  • Musik: Übe mindestens ein Instrument oder singe. Auch einfache Rhythmen oder Melodien genügen, wenn sie überzeugend dargestellt werden.

  • Sprache: Verwende eine poetische Ausdrucksweise. Begriffe wie „Oh, ihr Elemente, hört meinen Ruf!“ können Atmosphäre schaffen.

  • Interaktion: Sei bereit, spontan auf Situationen einzugehen. Barden sind Geschichtenerzähler und Diplomaten.

 

Hinweis für Spieler

Der Elementarbarde ist eine vielseitige Rolle, die sowohl im Kampf als auch außerhalb eine wichtige Funktion erfüllt. Bereite dich darauf vor, kreativ und flexibel zu sein, und arbeite eng mit der SL zusammen, um faire und stimmige Effekte zu erzielen.

Der Berserker-Priester der Liod

Der Berserker-Priester der Liod ist ein spiritueller Krieger, der die rohe Kraft von Emotionen wie Wut, Zorn und ungezähmter Leidenschaft nutzt, um die Götter und Elemente zu ehren. Er ist eine lebendige Verkörperung des Chaos, das Neues erschafft, während es Altes zerstört. Durch seinen Kampfrausch und seine rituellen Handlungen kanalisiert er die Macht der Götter und setzt sie ein, um seine Verbündeten zu stärken oder Feinde zu zerschmettern.

Hintergrund und Glauben

Die Liod glauben, dass die Elemente nicht nur in Harmonie existieren, sondern auch in Konfrontation und Konflikt. Der Berserker-Priester verkörpert diese duale Natur.

  • Emotion als Gebet: Für den Berserker-Priester ist die Wut selbst ein Gebet. In jedem Kampfschrei liegt ein Lobgesang, in jedem Schlag ein Opfer an die Götter.

  • Rituale der Raserei: Vor jedem Kampf vollzieht der Priester Rituale, bei denen er sich mit Asche, Blut oder Erde einreibt, um die Aufmerksamkeit der Götter zu erlangen.

  • Die Elemente im Chaos: Der Priester glaubt, dass Feuer nicht nur wärmt, sondern verbrennt; Wasser nicht nur Leben schenkt, sondern ertränkt. Diese zerstörerischen Aspekte sieht er als heilig.

 

Regeln für die Darstellung und Magie

Der Berserker-Priester spielt vollständig nach dem DKWDDK-System (Du kannst, was du darstellen kannst), wobei seine rituellen und magischen Handlungen immer durch SL-Entscheidungen (Götterentscheid) bewertet werden. Es ist wichtig, dass der Spieler seine Handlungen stimmig darstellt und sie optisch und emotional überzeugend umsetzt.

Fähigkeiten des Berserker-Priesters (DKWDDK)

1. Wutanfall (Selbstbuff)

  • Beschreibung: Der Priester verfällt in eine heilige Raserei, die ihm erhöhte Stärke, Ausdauer und Aggressivität verleiht.

  • Darstellung: Der Spieler muss laut schreien, sich körperlich "aufbäumen" und die Wut durch seine Bewegungen und Mimik darstellen.

  • Effekt (durch SL bestätigt): Der Priester ignoriert Schmerz und wirkt einschüchternd auf Gegner. Seine Schläge können "unaufhaltsam" wirken.

2. Kampfschrei der Elemente (Verbündetenbuff)

  • Beschreibung: Mit einem ohrenbetäubenden Schrei ruft der Priester die Elemente an, um seine Verbündeten zu stärken.

  • Darstellung: Ein intensiver, ritueller Kampfschrei, verbunden mit einer auffälligen Geste (z. B. das Heben der Waffen oder das Schlagen auf die Brust).

  • Effekt (durch SL bestätigt): Verbündete in der Nähe fühlen sich gestärkt und erhalten Mut. Sie können im Spiel z. B. durch erleichterte Proben oder erhöhte Angriffskraft profitieren.

3. Aggressionssegen (Waffenmagie)

  • Beschreibung: Der Priester segnet eine Waffe, indem er die Götter anruft und sie mit dem Element seiner Wahl durchdringt.

  • Darstellung: Der Priester hält die Waffe, spricht laute, wütende Gebete und vollführt dramatische Gesten (z. B. das Streichen über die Waffe, als würde sie entzündet).

  • Effekt (durch SL bestätigt): Die Waffe erhält für begrenzte Zeit zusätzliche elementare Effekte (z. B. Feuerschaden, Donnern bei Treffern).

4. Berserkers Heilung (Selbst- oder Gruppenheilung)

  • Beschreibung: Durch seinen unbändigen Willen und das Akzeptieren von Schmerz heilt der Priester sich selbst oder Verbündete.

  • Darstellung: Ein intensives, körperliches Ritual, bei dem der Priester sich entweder Blut aufträgt, laute Gebete schreit oder eine Verbindung zu den Elementen darstellt (z. B. die Hände auf die Erde oder den Himmel richtet).

  • Effekt (durch SL bestätigt): Trefferpunkte können wiederhergestellt werden, abhängig von der Glaubwürdigkeit der Darstellung.

5. Elementarer Furor (Angriffszauber)

  • Beschreibung: Der Priester ruft die zerstörerische Kraft seines Elements herbei, um alle Feinde in seiner Nähe anzugreifen.

  • Darstellung: Ein dramatisches Ritual, das mit Schreien, Stampfen oder einer übertriebenen, rituellen Bewegung verbunden ist.

  • Effekt (durch SL bestätigt): Feinde im Umkreis erleiden Schaden durch ein gewähltes Element (z. B. Feuerexplosion, Blitzschlag).

 

Darstellung und Ausrüstung

  • Rüstung: Leder- oder Fellrüstungen, verziert mit Knochen, Zähnen und Elementarsymbolen. Die Kleidung ist oft zerfetzt oder mit Kriegsbemalung bedeckt.

  • Waffen: Große, primitive Waffen wie Äxte, Streitkolben oder massive Kriegshämmer. Sie sind oft mit Elementarzeichen oder Totems verziert.

  • Schmuck: Ketten aus Tierzähnen, Runensteine oder geschnitzte Amulette.

  • Rituale: Nutze Asche, Erde oder (künstliches) Blut, um vor Kämpfen Rituale darzustellen. Schrei währenddessen die Namen der Elemente oder Göttlichkeiten.

 

Tipps für die Darstellung

  • Gestik und Mimik: Zeige rohe Emotionen – Schreien, Grunzen und wütende Bewegungen sind essenziell.

  • Rituale: Entwickle eigene, einprägsame Rituale, die du vor oder nach Kämpfen nutzt.

  • Interaktion: Berserker-Priester sind oft hitzig und impulsiv, können aber auch eine tiefe spirituelle Seite zeigen, wenn sie nicht kämpfen.

 

Hinweis für Spieler

Der Berserker-Priester ist eine Rolle, die stark auf Emotionen und überzeugendes Spiel angewiesen ist. Bereite dich darauf vor, körperlich und geistig in diese intensive Rolle einzutauchen, und achte dabei auf die Regeln und Hinweise der Spielleitung (SL), um faire und stimmige Magie und Effekte darzustellen.

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