Norska: Die Eisige Front gegen das Nezkanno
Die Geschichte von Norska ist lang alt und wechselhaft.
Vor 1700 Jahren wurde Norska, einst Heimat von Menschen, Vanir und Zwergen, durch das Portal des Nezkanno in eine endlose Kriegszone verwandelt. Dieses düstere, unnatürliche Land ist seither Schauplatz eines ewigen Kampfes zwischen den Truppen von Prizraki, Sankt Kerian und den unablässigen Wellen der Verderbnis aus dem Portal.
Das Land Heute: Die Verlorene Eisinsel
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Das Eisland:
Norska ist von einer ewigen, beißenden Kälte umhüllt. Das Land ist von frostigen Ödlanden und zerklüfteten Gebirgen geprägt, unterbrochen von Ruinen längst vergessener Städte. Dunkle Winde tragen Flüstern von Verderbnis, und die Landschaft ist übersät mit den Überresten von Schlachten, eingefrorenen Leichen und zerstörten Kriegsmaschinen. -
Das Portal des Nezkanno:
Ein gigantischer Riss in der Realität thront im Zentrum Norskas, umgeben von einem unnatürlichen, wirbelnden Sturm aus Dunkelheit. Es spuckt unaufhörlich verderbte Kreaturen aus – Schattenwesen, groteske Bestien und das, was einst Vanir waren, aber nun in tödliche Jäger verwandelt wurde.
Die Entwicklung der Verteidigung in Norska
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Die Gründung der Eiswacht:
Nach der Flucht der Liod und der Vernichtung der anderen Völker wurde die Verantwortung für die Verteidigung Norskas auf die Prizraker und Sankt Kerianer übertragen. Die Prizraker gründeten die „Eiswacht“, eine militärische Organisation, die die Front gegen das Nezkanno aufrecht erhält. -
Sankt Kerianische Unterstützung:
Die Sankt Kerianer, ausgestattet mit mächtigen Schiffen und heiligen Waffen, überwachen die Küsten und verhindern, dass das Nezkanno aufs offene Meer gelangt. Ihre Truppen stellen schwer bewaffnete Eliteeinheiten, während ihre Priester Exorzismen und Läuterungsrituale durchführen, um Verderbnis zu bekämpfen.
Die Militärische Gesellschaft der Eiswacht
Die Soldaten der Eiswacht haben sich an das harte Leben im ständigen Krieg angepasst. Ihre Gesellschaft ist streng hierarchisch und von Disziplin, Ritualen und Überlebenswille geprägt.
Militärische Organisation
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Bastionen der Wacht:
Über ganz Norska verteilt stehen massive Festungen aus schwarzem Stein, bekannt als Bastionen. Diese dienen als Stützpunkte, Rückzugsorte und letzte Verteidigungslinien. Jede Bastion ist weitgehend autark und wird von einem „Hauptmann der Wacht“ kommandiert. -
Spezial Ränge:
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Grenadier: Der einfache Fußsoldat. Sie stehen in der vordersten Reihe und kämpfen mit Klingen, Hämmern und improvisierten Waffen gegen die endlosen Wellen der Feinde.
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Feuerhüter: Diese Spezialisten tragen Flammenwerfer und geweihtes Öl, um die verderbten Kreaturen aus dem Nezkanno zu verbrennen.
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Eispriester: Mitglieder eines besonderen Klerus, die mit der Aufgabe betraut sind, Seelen von Verderbnis zu reinigen. Sie nutzen heilige Gesänge, Eisrelikte und Exorzismen.
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Dunkeljäger: Elitekämpfer, die tief ins Herz des feindlichen Territoriums vordringen, um die stärksten Kreaturen zu jagen oder strategische Sabotagen durchzuführen.
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Das Leben eines Soldaten an der Front
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Täglicher Überlebenskampf:
Soldaten der Eiswacht leben unter konstantem Stress. Die eisige Kälte ist unerbittlich, selbst mit den speziellen Wärmegewändern, die aus geweihten Wolfsfellen gefertigt werden. Nahrung ist rationiert, und jede Mission könnte die letzte sein. -
Schlafplätze:
Soldaten schlafen in Gemeinschaftsquartieren, in denen Wärmesteine und kleine Feuer das Überleben sichern. Jedes Quartier hat eine Kapelle, in der Gebete und Rituale abgehalten werden. -
Rituale und Aberglauben:
Vor jeder Schlacht führen Soldaten Rituale durch, um ihren Geist vor der Verderbnis zu schützen. Dazu gehört das Malen von Schutzrunen auf die Haut, das Trinken von geweihtem Wasser und das Singen von alten Gesängen, die von den Liod überliefert wurden.
Kampftaktiken und Verteidigung
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Die Taktik des Brennenden Eises:
Die Eiswacht setzt auf eine Kombination aus Zerstörung und Rückzug. Wenn eine Bastion nicht mehr zu halten ist, wird sie mitsamt aller Feinde gesprengt, um zu verhindern, dass das Nezkanno weiter Boden gewinnt. -
Heilige Waffen und Artefakte:
Waffen der Eiswacht werden mit einem speziellen Metall namens „Froststahl“ geschmiedet, das extrem kältebeständig ist und Verderbnis abwehrt. Heilige Relikte, wie der „Eisstern“, eine magische Fackel, dienen als Ankerpunkte in der Dunkelheit. -
Feuer und Reinigung:
Alle Gefallenen, egal ob Freund oder Feind, werden verbrannt, um eine Übernahme durch das Nezkanno zu verhindern. Der Umgang mit Toten ist pragmatisch und gnadenlos.
Soldatenmentalität und Darstellung im LARP
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Sprache und Verhalten:
Die Sprache der Soldaten ist pragmatisch, hart und von ihrem Überlebenskampf geprägt. Gespräche sind kurz, mit einem trockenen Humor, der die Härte des Lebens reflektiert. Sie bewegen sich langsam, bedächtig, immer wachsam. -
Gestik und Haltung:
Ein Soldat der Eiswacht hat eine aufrechte, aber angespannte Haltung. Sie zeigen ihre Stärke durch stille Entschlossenheit, nie durch Prahlerei. Rituale wie das Reinigen von Waffen oder das Zeichnen von Runen sind fester Bestandteil ihres Verhaltens. -
Kleidung und Ausrüstung:
Ihre Kleidung ist schwer, funktional und schützt vor Kälte und Dunkelheit. Oft tragen sie Symbole von Schutzrunen oder Eisrelikten, die in ihre Rüstungen eingearbeitet sind.
Norska ist heute ein Land, das die düstere Grenze zwischen Leben und Tod, Licht und Dunkelheit markiert. Die Eiswacht ist der letzte Funken Hoffnung in einer Welt, die von einer fremden, schrecklichen Macht bedroht wird.
Doch dies war nicht immer so, einst lebten dort 3 Völker
Die alten Völker aus Norska – Bewohner der eisigen Wildnis
Adel und Regentschaft
Die Norska werden von einem einzigartigen System regiert, das sowohl mystisch als auch pragmatisch ist:
1. Die Drei Stoykas
Die Stoykas sind die obersten Herrscherinnen des Landes, aber sie führen keine Schlachten und regieren nicht mit Waffen. Stattdessen lenken sie die Geschicke der Norska durch Prophezeiungen, Ratschläge und Urteile, die sie im Einklang mit den Göttern und den Naturkräften fällen. Jede Stoyka verkörpert eine archetypische Rolle:
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Die Jungfrau (Freya-Stoyka): Sie steht für Neuanfang, Vitalität und Hoffnung. Ihr jugendlicher Geist inspiriert die Clans, doch sie kann auch die Unbarmherzigkeit der Wildnis widerspiegeln.
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Die Mutter (Skadi-Stoyka): Sie symbolisiert Stärke, Schutz und Fruchtbarkeit. Die Mutter ist das Herz der Stoykas und wird oft als Vermittlerin angesehen.
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Die Greisin (Hel-Stoyka): Die älteste Stoyka ist das Symbol für Weisheit und das Ende. Sie hütet die Geheimnisse der Ahnen und führt die Zeremonien für die Toten durch.
Wenn die Greisin stirbt, rückt die Mutter auf, die Jungfrau wird zur Mutter, und eine neue Jungfrau wird aus den Clans ausgewählt. Die Auswahl der Jungfrau ist ein Ereignis von großer Bedeutung. Nur eine Frau, die eine direkte Vision der alten Stoykas empfangen hat, kann den Ruf annehmen.
2. Die Thanes der Clans
Die Clans werden von Thanes regiert – starken Kriegern oder Kriegerinnen, die ihren Rang durch Tapferkeit und Führungsstärke erlangt haben. Ein Thane ist sowohl ein Anführer als auch ein Richter und Verteidiger seines Clans. Obwohl die Thanes mächtig sind, stehen sie immer unter der spirituellen Führung der Stoykas und suchen diese bei großen Entscheidungen oder Katastrophen auf.
Gesetze und Riten
Die Gesetze der Norska sind einfach und direkt, basierend auf Ehre, Loyalität und dem Schutz der Gemeinschaft. Verbrechen wie Feigheit, Verrat oder die Missachtung der Stoykas werden hart bestraft – oft mit Verbannung in die eisigen Ödnisse.
Tapferkeitsrituale und Initiationszeremonien
Der Übergang ins Erwachsenenalter oder die Aufnahme in den Kreis der Krieger ist in Norska von schmerzhaften und herausfordernden Ritualen geprägt:
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Der Weg der Glut
Junge Männer und Frauen müssen barfuß über einen Pfad aus glühenden Kohlen laufen, um zu beweisen, dass sie Schmerz und Kälte gleichermaßen ertragen können. -
Das Opferblut
Die Anwärter erlegen ein Tier – oft einen Wolf oder einen Bären – und trinken dessen Blut aus dem frisch abgezogenen Schädel. Dies soll ihnen die Stärke des Tieres verleihen. -
Die Eisschneide
Ein Messer, das im Eis gekühlt wurde, wird verwendet, um ein kleines, aber sichtbares Symbol in die Haut der Initianden zu schneiden. Diese Narben erzählen Geschichten und werden als Zeichen des Stolzes getragen. -
Das Warten der Nacht
Ein Initiand wird allein in der Wildnis zurückgelassen, ohne Nahrung und nur mit einem Dolch bewaffnet. Wer überlebt und zurückkehrt, gilt als würdig.
Schamanismus und Gesänge
Der Glauben der Norska ist tief in Naturmagie und Schamanismus verwurzelt. Runenschamanen, die oft auch Heiler und Wahrsager sind, führen Rituale durch, um mit den Geistern der Ahnen oder den Kräften der Natur zu sprechen.
Schamanische Praktiken:
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Trommeln und Gesänge: Schamanen nutzen Trommeln und monotone Gesänge, um in Trance zu fallen und die Götter um Beistand zu bitten.
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Runenrituale: Mit Runensteinen werden Prophezeiungen durchgeführt, die sowohl für die Clans als auch für Einzelpersonen von Bedeutung sind.
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Rituale mit Tiergeistern: Es wird geglaubt, dass jeder Mensch von einem Tiergeist begleitet wird, der ihn im Leben leitet.
Die Gesänge der Norska sind klagend, kraftvoll und erzählen oft von heldenhaften Taten oder dem Zorn der Götter. Typische Themen sind der Kampf gegen die Elemente, der Verlust geliebter Menschen oder die Sehnsucht nach besseren Zeiten.
Bevölkerung und Lebensweise
Die Menschen in Norska sind robust, zäh und an die harschen Bedingungen
ihres Landes angepasst. Sie kleiden sich in dicke Felle und Leder, oft verziert mit
Symbolen ihrer Clans.
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Ernährung: Die Nahrung basiert hauptsächlich auf Jagd und Fischfang
(in zugefrorenen Gewässern), ergänzt durch getrocknete Beeren und Wurzeln.
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Bauten: Die Dörfer sind einfache, aber stabile Ansammlungen
von Langhäusern, die aus Holz und Tierhäuten bestehen.
Kleidung und Symbole
Die Kleidung der Norska ist funktional und dekorativ zugleich:
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Felle und Leder: Für Wärme und Schutz.
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Runen und Symbole: Eingraviert oder eingenäht, um Schutz oder Stärke zu bieten.
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Kilt: die Liod tragen meist einen Kilt in ihren Clanfarben und nur selten Hosen.
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Schmuck: Bestehend aus Knochen, Zähnen oder kleinen Runensteinen.
Die Beziehung zu den Stoykas
Die Norska begegnen den Stoykas mit Ehrfurcht und Angst. Jede Entscheidung der drei Frauen wird als göttlich inspiriert angesehen. Die Stoykas sind auch die Richterinnen bei Streitigkeiten zwischen Clans und die Schiedsrichterinnen bei Ritualen und Herausforderungen. Es heißt, dass ihre Prophezeiungen niemals falsch sind.
Das Volk der Norska und ihre Verbündeten
Die eisige Wildnis Norskas ist nicht nur Heimat der stolzen Menschen-Clans, sondern auch von zwei weiteren Völkern: den erdverbundenen Zwergen und den mysteriösen Vanir. Gemeinsam mit den Menschen teilen sie Legenden, Riten und eine Welt voller Gefahren und Wunder, auch wenn ihre Lebensweisen und Eigenheiten sie voneinander unterscheiden.
Die Menschen von Norska
Die Norska-Menschen verkörpern Wildheit, Entschlossenheit und eine tiefe Verbindung zu ihrer unwirtlichen Umgebung. Sie sind bekannt für ihre raue Sprache, markante Gestik und ein Verhalten, das Ehrfurcht vor den Göttern und unbändiges Selbstbewusstsein vereint.
Sprache und Ausdruck im LARP
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Sprache: Die Norska sprechen eine harte, kehlige Sprache, geprägt von klaren, kurzen Sätzen. Ihre Worte sind oft metaphorisch und von Naturbildern inspiriert (z. B. „Dein Herz ist so kalt wie der Nordwind“). Sie neigen dazu, laut zu sprechen, als ob sie gegen einen Sturm ankämpfen würden.
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Gestik:
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Selbstbewusst und breit: Die Menschen von Norska haben einen kräftigen Gang, der ihre Stärke und Zähigkeit widerspiegelt.
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Zeigen von Stärke: Sie schlagen sich oft auf die Brust oder spannen die Muskeln an, um Emotionen wie Stolz, Ärger oder Freude auszudrücken.
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Respektgesten: Ein leichtes Neigen des Kopfes oder das Berühren des Herzens zeigt Ehrerbietung, besonders gegenüber den Stoykas.
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Verhalten:
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Ehrgeizig und entschlossen: Jeder Satz, jede Handlung ist auf das Ziel gerichtet.
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Ritualisiertes Verhalten: Sie neigen dazu, alltägliche Handlungen mit kleinen Riten zu versehen, wie das Segnen eines Feuers oder das Dankesprechen vor einer Mahlzeit.
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Die Zwerge von Norska
Die Zwerge Norskas leben tief unter der Erde, nahe an Lavahöhlen und
geothermischen Spalten, wo die Hitze der Erde sie vor der eisigen Oberwelt
schützt. Sie sind klein, stämmig und für ihre unerschütterliche Geduld und
meisterhafte Handwerkskunst bekannt.
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Lebensweise:
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Höhlen und Schmieden: Ihre Städte bestehen aus endlosen Labyrinthen
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und großen Hallen, die mit glühendem Lavagestein erleuchtet werden.
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Ernährung: Die Zwerge ernähren sich von Pilzen, Wurzeln und den
Tieren der Unterwelt wie Höhlenmolchen oder unterirdischen Nagetieren.
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Symbolik:
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Ihre Runen sind oft mit Feuer und Metall verbunden, und sie tragen
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Amulette, die ihre Verbindung zu den Kräften der Erde zeigen.
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Beziehung zu den Menschen:
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Die Zwerge liefern den Menschen wertvolle Metalle und Waffen,
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im Gegenzug erhalten sie Nahrung und Felle aus der Oberwelt.
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Sie stehen den Menschen mit Respekt gegenüber, betrachten sie aber als impulsiv und ungeduldig.
Lebensraum: Die Tiefen von Norska
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Lavaflüsse und glühende Hallen:
Die Zwerge leben in einem weitläufigen Netzwerk von Höhlen, das sich um die glühenden Adern der Lava erstreckt. Diese Lavaflüsse dienen nicht nur als Licht- und Wärmequelle, sondern auch als zentrale Bestandteile ihrer Schmiedekunst und Energieversorgung. -
Architektur:
Ihre Städte sind wahre Wunderwerke aus Basalt, Obsidian und gehärtetem Lavaglas. Die Räume sind mit kunstvollen Gravuren versehen, die das Spiel von Hitze und Schatten feiern. An den Wänden prangen Fresken, die die Zwerge bei der Erschaffung ihrer Meisterwerke zeigen – immer mit Feuer und Amboss im Zentrum. -
Gefährliche Nähe zur Hitze:
Trotz ihrer Liebe zur Hitze leben die Zwerge ständig am Rande der Gefahr. Sie haben ausgeklügelte Systeme entwickelt, um Lavaströme umzuleiten und Hitzewellen zu kontrollieren.
Kultur und Lebensweise
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Hitze als Lebenselixier:
Die Zwerge verehren die Hitze fast wie eine Gottheit. Für sie symbolisiert sie Schöpfung, Zerstörung und Reinigung gleichermaßen. Es heißt, ein Zwerg fühlt sich erst lebendig, wenn er die Wärme eines Feuers auf seiner Haut spürt. -
Schmiedekunst:
Kein anderes Volk in Norska versteht sich so meisterhaft auf die Arbeit mit Metall und Stein. Ihre Schmiedekunst ist legendär, und ihre Waffen und Rüstungen sind weit über Norska hinaus begehrt. Besonders geschätzt werden ihre „Feuerklingen“, die angeblich nie an Schärfe verlieren und immer warm in der Hand liegen. -
Ernährung:
Ihre Nahrung wird oft direkt über Lavaströmen gegart. Geschmolzener Stein wird genutzt, um Mahlzeiten zu versiegeln und zu konservieren, was ihnen in der kargen Welt unter der Erde ein reichhaltiges kulinarisches Erbe sichert.
Gesellschaftsstruktur
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Clans:
Die Zwerge sind in Clans organisiert, die oft durch ihre Meisterwerke definiert werden. Jeder Clan hat eine eigene Schmiedetradition oder Bergbaukunst, die sie mit Stolz weitergeben. -
Die Vulkanschmiede:
Das Zentrum ihrer Gesellschaft ist die Vulkanschmiede, ein heiliger Ort, an dem nur die besten Schmiede arbeiten dürfen. Diese Schmiede wird von einem „Feuerlord“ geleitet, der zugleich spiritueller Anführer und weltlicher Herrscher ist. -
Ehrenkodex:
Ehre und Tradition spielen eine zentrale Rolle. Ein Zwerg wird eher sterben, als eine Waffe von minderer Qualität zu schmieden oder eine Abmachung zu brechen.
Legenden und Mythen
Die Zwerge erzählen sich Geschichten, die von der Hitze und ihrer Macht handeln:
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Die Feuerherzen:
Es heißt, jeder Zwerg trägt ein „Feuerherz“ in sich – eine unbändige Leidenschaft, die ihn antreibt. Bei großen Schmiedewettbewerben wird geglaubt, dass die Sieger ihr Herz in Flammen aufgehen lassen können, wodurch sie für einen Moment göttliche Inspiration erhalten. -
Der erste Amboss:
Eine Legende besagt, dass der erste Amboss der Zwerge aus einem Meteor geschmiedet wurde, der das Eis durchbrach und die erste Lavaquelle von Norska offenbarte.
Darstellung der Dunkelzwerge im LARP
Wenn du einen Zwerg aus Norska verkörpern möchtest, sind diese Merkmale wichtig:
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Sprache und Gestik:
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Ihre Sprache ist rau, voller kehliger Laute, die das Grollen eines Vulkans imitieren könnten. Sie sprechen oft in kurzen, entschlossenen Sätzen, die ihren Fokus auf Taten statt Worte zeigen.
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Ihre Gestik ist direkt und fest, wie ein Hammerschlag auf Metall – Hände, die zupacken und selten zögern.
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Verhalten:
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Zwerge zeigen eine fast kindliche Freude an Feuer und Hitze. Wenn sie einen Kamin oder eine Fackel sehen, werden sie lebhaft und begeistert.
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Sie gehen nie ohne ihre Werkzeuge, seien es Schmiedehämmer, Meißel oder kleine Messer. Ihre Handgriffe wirken wie eine unbewusste Erinnerung an ihr Handwerk.
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Kleidung:
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Ihre Kleidung ist funktional und besteht oft aus schwerem Leder oder hitzebeständigen Stoffen. Sie tragen zudem Schmuck aus geschmolzenen Metallen, der die vulkanischen Muster ihrer Heimat widerspiegelt.
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Die Zwerge von Norska sind ein Volk, das inmitten von Feuer und Stein lebt, geschmiedet von der Hitze, die sie lieben. Sie sind stolze Handwerker, die unermüdlich daran arbeiten, das Beste aus sich und ihrer Umgebung herauszuholen, und damit eine beeindruckende Ergänzung zu den anderen Völkern Norskas.
Die Vanir
Die Vanir sind ein geheimnisvolles Volk, das äußerlich kaum von den
Menschen zu unterscheiden ist, abgesehen von ihrer bemerkenswerten Fähigkeit,
extremen Kältebedingungen zu widerstehen. Ihr Blut scheint außergewöhnlich
warm zu sein, was sie immun gegen Frost macht.
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Aussehen:
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Vanir ähneln den Menschen von Norska in Gestalt und Gesichtszügen,
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doch ihre Haut wirkt oft leicht gerötet, als ob sie von innen heraus glühen würde.
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Lebensweise:
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Sie leben in den kältesten Gebieten, wo selbst die härtesten Menschen
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nicht überleben könnten.
Die Vanir haben eine asketische Lebensweise und gelten als mystische Wesen,
die eine tiefe Verbindung zu den Geistern und der Kälte selbst besitzen.
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Beziehung zu den Menschen:
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Die Vanir sind seltene Gäste in den Clans, werden aber mit Ehrfurcht behandelt, da sie als „Kinder der Kälte“ angesehen werden – ein Bindeglied zwischen den Göttern und den Sterblichen.
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Besondere Eigenschaft: Wärmeempfindlichkeit und Kälteimmunität
Während die Vanir in der Kälte florieren, wird Wärme für sie zur Herausforderung:
Reaktionen auf Wärme:
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In warmer Umgebung – sei es durch Feuer oder längeren Aufenthalt
in geschützten Räumen – beginnen sie langsamer zu denken und zu handeln.
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Ihre Reflexe und ihr Verstand werden zunehmend träge, bis sie schließlich
lethargisch wirken. Dies führt dazu, dass sie Hitze meiden und nur selten in
menschliche Siedlungen kommen.
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Bei extremer Wärme können sie sogar in einen halbwachen, traumartigen
Zustand fallen, aus dem sie erst durch Kälte wieder erwachen.
Reaktionen auf Kälte:
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In kalterUmgebung funktioniert der Verstand des Vaniren einwandfrei, und je kälter es wird umso schlauer wird er
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Ihre Reflexe und ihr Verstand werden geschärft, ihre Intuition und der Geruchsinn werden nahezu wolfsartig
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Bei extremer Kälte können sie zu Höhenflügen kommen und die Schlauesten unter ihnen haben in diesem Zustand schon so manches entwickelt, was sehr aus der Zeit fiel.
Auswirkungen auf ihren Alltag
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Lebensweise: Die Vanir leben ausschließlich in den kältesten Regionen Norskas und meiden jeden Kontakt mit Wärmequellen. Ihre Behausungen bestehen aus Eis und Schnee, und sie tragen nie Kleidung, die Wärme speichert.
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Kulturelle Tabus: Wärme gilt für sie als gefährlich und fast unheilig. Sie lehnen es ab, Feuer in ihrer Nähe zu dulden, und verzichten auch auf den Handel mit den Zwergen, wenn dieser in deren heißen Schmieden stattfinden muss.
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Beziehung zu anderen Völkern: Die Menschen und Zwerge betrachten diese Schwäche mit einer Mischung aus Mitleid und Faszination. Es gibt Geschichten von unvorsichtigen Vanir, die durch menschliche Gastfreundschaft – ein warmer Raum und eine Mahlzeit – in einen Zustand der Hilflosigkeit fielen oder sogar als hirnloses Hautier gehalten werden konnten.
Darstellung der Vanir im LARP
Wenn du einen Vanir spielst, sollte diese Wärmeempfindlichkeit deutlich werden:
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Gestik und Verhalten bei Wärme:
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Verlangsamte Bewegungen und eine gewisse Schlaffheit, als ob der Körper nicht mehr richtig funktioniert.
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Verwirrte oder träge Sprache, bei der Worte falsch verwendet oder Gedanken nicht klar zu Ende gebracht werden.
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Sprache und Gestik:
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In kühler Umgebung sind die Vanir ruhig, aber sehr direkt. Sie sprechen mit einer knappen, klaren Stimme, die an den scharfen Wind erinnert.
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Ihre Bewegungen sind präzise und geschmeidig, fast katzenartig, wenn sie sich in ihrer gewohnten Umgebung bewegen.
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Das Schicksal der Zwerge und Vanir in Norska
Die Vanir waren die ersten, die dem Nezkanno zum Opfer fielen, als sich vor über 1700 Jahren das Portal in Norska öffnete. Trotz ihrer außergewöhnlichen physischen Widerstandskraft und ihrer Fähigkeit, der eisigen Kälte nackt zu trotzen, wurden sie von der dunklen Energie des Nezkanno überrannt. Ihre Robustheit wurde ihre Schwäche: Übernommene Vanir verwandelten sich in nahezu unaufhaltsame Bestien, was sie zu einer der gefährlichsten Waffen des Nezkanno machte. Um eine vollständige Übernahme zu verhindern, beschlossen die Sankt Kerianer, die dem Volk von Norska zur Hilfe geeilt waren, alle verbleibenden Vanir systematisch zu töten. Es war eine tragische, aber nach Ansicht des damaligen Sankt Kerianischen Papstes notwendige Entscheidung, um den Krieg nicht vollständig zu verlieren.
Die Zwerge von Norska hingegen wurden Opfer einer Kombination aus Isolation und dem unaufhörlichen Vorrücken der Nezkanno-Mächte. Ihre Städte tief unter den Bergen wurden zu Todesfallen, als sich die dunklen Energien der Unterwelt ausbreiteten. Ihr Stolz und ihre Abneigung, ihre uralten Schmieden zu verlassen, führten dazu, dass sie sich bis zum letzten Atemzug verteidigten. Doch die Nezkanno-Kreaturen überrannten auch sie, und ihre technologischen Meisterwerke wurden zerstört oder von der dunklen Energie korrumpiert.
Während die meisten Zwerge in den dunklen Höhlen von Norska ihrem tragischen Schicksal erlagen, gelang es den Sankt Kerianern, eine kleine Gruppe Überlebender zu retten. Diese Zwerge, die für ihre legendären Schmiedekünste und technischen Errungenschaften bekannt waren, wurden nach Sturmbau, einer befestigten Stadt in Sankt Kerian, gebracht. Dort fanden sie nicht nur Zuflucht, sondern auch eine neue Aufgabe: die Herstellung von Waffen und Rüstungen für die sankt kerianische Armee.
In den Werkstätten von Sturmbau nutzen diese Zwerge ihr einzigartiges Wissen, um Waffen herzustellen, die sowohl in der Menschenwelt als auch im Kampf gegen das Nezkanno ihresgleichen suchen. Ihr Handwerk wird als "Seelenschmiedekunst" bezeichnet, da die Zwerge glauben, dass jeder ihrer Schmiedearbeiten ein Teil ihrer eigenen Geschichte und ihres Geistes innewohnt. Mit den Ressourcen, die ihnen in Sturmbau zur Verfügung stehen, kombinieren sie die Traditionen ihrer Vorfahren mit moderneren Technologien, die sie seit ihrer Ankunft in Sankt Kerian weiterentwickelt haben.
Die große Sorge der Kenianer war es, dass das Nezkanno herausfinden könnte, dass noch einige Zwerge am Leben sind. Mit Sicherheit würden diese dann vernichtet werden, weshalb die Kerianer die Zwerge auch unter Verschluss hielten.
Die "Sturmbau-Zwerge" leben also nun seit über tausend Jahren in Sturmbau insgeheim und unter Verschluss, wo sie eng mit den Sankt Kerianern zusammenarbeiten. Doch trotz dieser "Kooperation" schaffen es gelegentlic doch einige zu "entfliehen". Immernoch tragen sie die Trauer um ihre verlorene Heimat in ihren Herzen. Ihre Lieder, die oft in den Hallen von Sturmbau erklingen, erzählen von der Pracht der unterirdischen Städte Norskas und dem Schmerz ihres Untergangs.
Deswegen gelten heute sowohl die Vanir als auch die Zwerge von Norska als ausgestorben. Die wenigen Berichte über Überlebende, die über Jahrhunderte hinweg die Geschichtsbücher erreichten, stammen hauptsächlich aus den Legenden der Liod, dem einzigen überlebenden Clan, der Norska verlassen und die Flucht nach Prizraki gewagt hatte. Sie bewahren die Erinnerungen an die einst stolzen Völker und sprechen mit Ehrfurcht und Trauer über ihren Untergang.
Die Vanir und Zwerge bleiben eine Mahnung an die zerstörerische Macht des Nezkanno und die Opfer, die im unendlichen Krieg gegen die Dunkelheit gebracht wurden.
Der Berserker-Priester der Liod
Der Berserker-Priester der Liod ist ein spiritueller Krieger, der die rohe Kraft von Emotionen wie Wut, Zorn und ungezähmter Leidenschaft nutzt, um die Götter und Elemente zu ehren. Er ist eine lebendige Verkörperung des Chaos, das Neues erschafft, während es Altes zerstört. Durch seinen Kampfrausch und seine rituellen Handlungen kanalisiert er die Macht der Götter und setzt sie ein, um seine Verbündeten zu stärken oder Feinde zu zerschmettern.
Hintergrund und Glauben
Die Liod glauben, dass die Elemente nicht nur in Harmonie existieren, sondern auch in Konfrontation und Konflikt. Der Berserker-Priester verkörpert diese duale Natur.
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Emotion als Gebet: Für den Berserker-Priester ist die Wut selbst ein Gebet. In jedem Kampfschrei liegt ein Lobgesang, in jedem Schlag ein Opfer an die Götter.
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Rituale der Raserei: Vor jedem Kampf vollzieht der Priester Rituale, bei denen er sich mit Asche, Blut oder Erde einreibt, um die Aufmerksamkeit der Götter zu erlangen.
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Die Elemente im Chaos: Der Priester glaubt, dass Feuer nicht nur wärmt, sondern verbrennt; Wasser nicht nur Leben schenkt, sondern ertränkt. Diese zerstörerischen Aspekte sieht er als heilig.
Regeln für die Darstellung und Magie
Der Berserker-Priester spielt vollständig nach dem DKWDDK-System (Du kannst, was du darstellen kannst), wobei seine rituellen und magischen Handlungen immer durch SL-Entscheidungen (Götterentscheid) bewertet werden. Es ist wichtig, dass der Spieler seine Handlungen stimmig darstellt und sie optisch und emotional überzeugend umsetzt.
Fähigkeiten des Berserker-Priesters (DKWDDK)
1. Wutanfall (Selbstbuff)
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Beschreibung: Der Priester verfällt in eine heilige Raserei, die ihm erhöhte Stärke, Ausdauer und Aggressivität verleiht.
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Darstellung: Der Spieler muss laut schreien, sich körperlich "aufbäumen" und die Wut durch seine Bewegungen und Mimik darstellen.
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Effekt (durch SL bestätigt): Der Priester ignoriert Schmerz und wirkt einschüchternd auf Gegner. Seine Schläge können "unaufhaltsam" wirken.
2. Kampfschrei der Elemente (Verbündetenbuff)
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Beschreibung: Mit einem ohrenbetäubenden Schrei ruft der Priester die Elemente an, um seine Verbündeten zu stärken.
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Darstellung: Ein intensiver, ritueller Kampfschrei, verbunden mit einer auffälligen Geste (z. B. das Heben der Waffen oder das Schlagen auf die Brust).
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Effekt (durch SL bestätigt): Verbündete in der Nähe fühlen sich gestärkt und erhalten Mut. Sie können im Spiel z. B. durch erleichterte Proben oder erhöhte Angriffskraft profitieren.
3. Aggressionssegen (Waffenmagie)
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Beschreibung: Der Priester segnet eine Waffe, indem er die Götter anruft und sie mit dem Element seiner Wahl durchdringt.
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Darstellung: Der Priester hält die Waffe, spricht laute, wütende Gebete und vollführt dramatische Gesten (z. B. das Streichen über die Waffe, als würde sie entzündet).
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Effekt (durch SL bestätigt): Die Waffe erhält für begrenzte Zeit zusätzliche elementare Effekte (z. B. Feuerschaden, Donnern bei Treffern).
4. Berserkers Heilung (Selbst- oder Gruppenheilung)
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Beschreibung: Durch seinen unbändigen Willen und das Akzeptieren von Schmerz heilt der Priester sich selbst oder Verbündete.
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Darstellung: Ein intensives, körperliches Ritual, bei dem der Priester sich entweder Blut aufträgt, laute Gebete schreit oder eine Verbindung zu den Elementen darstellt (z. B. die Hände auf die Erde oder den Himmel richtet).
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Effekt (durch SL bestätigt): Trefferpunkte können wiederhergestellt werden, abhängig von der Glaubwürdigkeit der Darstellung.
5. Elementarer Furor (Angriffszauber)
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Beschreibung: Der Priester ruft die zerstörerische Kraft seines Elements herbei, um alle Feinde in seiner Nähe anzugreifen.
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Darstellung: Ein dramatisches Ritual, das mit Schreien, Stampfen oder einer übertriebenen, rituellen Bewegung verbunden ist.
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Effekt (durch SL bestätigt): Feinde im Umkreis erleiden Schaden durch ein gewähltes Element (z. B. Feuerexplosion, Blitzschlag).
Darstellung und Ausrüstung
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Rüstung: Leder- oder Fellrüstungen, verziert mit Knochen, Zähnen und Elementarsymbolen. Die Kleidung ist oft zerfetzt oder mit Kriegsbemalung bedeckt.
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Waffen: Große, primitive Waffen wie Äxte, Streitkolben oder massive Kriegshämmer. Sie sind oft mit Elementarzeichen oder Totems verziert.
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Schmuck: Ketten aus Tierzähnen, Runensteine oder geschnitzte Amulette.
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Rituale: Nutze Asche, Erde oder (künstliches) Blut, um vor Kämpfen Rituale darzustellen. Schrei währenddessen die Namen der Elemente oder Göttlichkeiten.
Tipps für die Darstellung
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Gestik und Mimik: Zeige rohe Emotionen – Schreien, Grunzen und wütende Bewegungen sind essenziell.
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Rituale: Entwickle eigene, einprägsame Rituale, die du vor oder nach Kämpfen nutzt.
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Interaktion: Berserker-Priester sind oft hitzig und impulsiv, können aber auch eine tiefe spirituelle Seite zeigen, wenn sie nicht kämpfen.
Hinweis für Spieler
Der Berserker-Priester ist eine Rolle, die stark auf Emotionen und überzeugendes Spiel angewiesen ist. Bereite dich darauf vor, körperlich und geistig in diese intensive Rolle einzutauchen, und achte dabei auf die Regeln und Hinweise der Spielleitung (SL), um faire und stimmige Magie und Effekte darzustellen.