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Alle hier beschriebenen Regeln die sich auf Punkte beziehen, beziehen sich auf das DragonSys, für andere Systeme sind Anpassungen notwendig. In der Regel ist uns aber stets DKWDDK lieber!!!

Spielbare Elementarwesenheiten auf der Blutmond LARP


Die folgenden Zeilen richten sich an eben jene spieler welche gerne ein

ausergewöhnliches Lebewesen verkörpern wollen. also ein Lebewesen fern

eines Zwergen Elfen oder Orks. Diese Spielbaren Elementarwesenheiten

gelten regeltechnisch als "Fleischliche Elementare", die körperlich manifestiert

und mit einer bestimmten Form von Elementarmagie verbunden sind.

Sie sind oft humanoid oder halb-humanoid und können von Spielern in

begrenzter Anzahl bespielt werden.

Dies bedeutet das wir auf der gesammten Con nur eine kleine

Prozentzahl an Elementaren Wesen zulassen werden.

Diese Wesen beziehen ihre magischen Kräfte direkt aus ihrer Lebenskraft,

was sie stark macht, aber auch Risiken birgt. Wenn sie ihre Kräfte

überbeanspruchen, schwächen sie sich selbst.

Außerdem stehen diese Wesen unter ständiger Gefahr durch das Nezkanno,

das ihre Energie „fressen“ will, um sich selbst zu stärken. Ebenso kann auch

jeder Spieler sich durch Päkte oder auch "illegal" an ihrer Lebenskraft und somit ihrem Mana bedienen. Sie können von Spielern nach dem DKWDDK oder dem angepassten Blutmond DragonSys - Magie System gespielt werden. Bevor ihr euch jedoch daran versucht ein solches Wesen auf dem Blutmond zu verkörpern legen wir euch dringend ans Herz "Die Magie unserer Welt" verschlungen und verstanden zu haben! --->

Spielbare Elementarwesen und ihre Eigenschaften (Beispiele)

1. Kitsune (Element: Leben & Magie)

  • Herkunft: Jaktoa

  • Erscheinung: Humanoide mit Fuchseigenschaften wie Schwänzen und spitzen Ohren.

  • Fähigkeiten:

    • Kann Zauber aus den Bereichen Täuschung, Heilung und Verzauberung wirken.

    • Regeneriert sich bei Kontakt mit natürlicher Lebensenergie schneller.

  • Vor- und Nachteile:

    • Vorteil: Kann mit einer Aktion (z. B. durch Meditation) 2 Magiepunkte regenerieren.

    • Nachteil: Besonders anfällig gegenüber Todesmagie und Nezkanno.

  • DragonSys-Beispiel: Kitsune könnten eine natürliche Resistenz gegen Illusionen haben und eine höhere Chance, Gegner mit „Täuschung“ (Stufe 1) zu beeinflussen.

2. Meerjungfrau (Element: Wasser & Leben)

  • Herkunft: Verschiedene Meeresmythen

  • Erscheinung: Halb Mensch, halb Fisch, mit schillernden Schuppen und oft magischen Stimmen.

  • Fähigkeiten:

    • Kontrolle über Wasser und Heilung in wasserreichen Umgebungen.

    • Kann Spieler durch Gesänge beeinflussen („Sirenenzauber“).

  • Vor- und Nachteile:

    • Vorteil: Immun gegen Kältezauber und kann unter Wasser atmen.

    • Nachteil: Benötigt regelmäßig Wasser; ohne Zugang verliert sie pro Stunde 1 Magiepunkt.

  • DragonSys-Beispiel: Kann „Wasserwand“ (Stufe 3) als Standardzauber nutzen, ohne zusätzlichen Energieverbrauch.

3. Feuergeist (Element: Feuer)

  • Herkunft: Sherezade

  • Erscheinung: Humanoid mit glühenden Augen und Haaren, die wie Flammen leuchten.

  • Fähigkeiten:

    • Wirken von Feuermagie wie Feuerbälle oder Feuerwände.

    • Kann Flammen in der Umgebung kontrollieren.

  • Vor- und Nachteile:

    • Vorteil: Immun gegen Feuerschaden und regeneriert sich durch Hitzequellen.

    • Nachteil: Besonders anfällig für Wasser- und Eiszauber.

  • DragonSys-Beispiel: Kann „Feuerball“ (Stufe 2) ohne Materialkomponente wirken.

4. Sylph (Element: Luft)

  • Herkunft: Kerianisch, Nordjaktoanisch

  • Erscheinung: Leicht und ätherisch, mit feinen, durchscheinenden Flügeln.

  • Fähigkeiten:

    • Kontrolle über Winde und Illusionen.

    • Kann sich schneller bewegen und kurzzeitig fliegen (1 Minute pro 5 Magiepunkte).

  • Vor- und Nachteile:

    • Vorteil: Immun gegen Sturzschaden und erhöhte Geschwindigkeit.

    • Nachteil: Schwach gegenüber Erdzaubern und Magie, die Bewegungen blockiert.

  • DragonSys-Beispiel: Kann „Windstoß“ (Stufe 1) auf alle Gegner in einem Umkreis wirken.

5. Satyr (Element: Erde & Leben)

  • Herkunft: Phyronäisch / Heroisch

  • Erscheinung: Humanoider Körper mit Ziegenbeinen, kleinen Hörnern und naturverbundener Ausstrahlung.

  • Fähigkeiten:

    • Verstärkung der Naturmagie in einem Radius von 10 Metern.

    • Kann Pflanzen schneller wachsen lassen und Barrieren aus Wurzeln erschaffen.

  • Vor- und Nachteile:

    • Vorteil: Immun gegen Gift und erhöhte Ausdauer (z. B. zusätzliche Rüstungspunkte).

    • Nachteil: Schwach gegen Feuermagie und kann sich in urbanen Umgebungen nicht regenerieren.

  • DragonSys-Beispiel: Kann „Dornenwall“ (Stufe 3) zaubern, ohne Materialkomponente.

Grundsatz: Balance im Spiel

Selbst wenn ein Spieler ein Elementarwesen spielt und theoretisch durch Punktevergabe (z. B. Dragonsys-Regeln) eine große Menge an Magiepunkten besitzen könnte, darf die Magiepunkte-Obergrenze des gespielten Elementarwesens nicht überschritten werden. Dies stellt sicher, dass auch mächtige Charaktere nicht übermächtig werden und die Balance im Spiel erhalten bleibt.

Das LARP-Prinzip „Du kannst, was du darstellen kannst“ (DKWDDK) legt den Schwerpunkt auf schönes und immersives Spiel. Charaktere sollen stimmig, glaubwürdig und fair für alle Mitspieler agieren.

 

Maximale Magiepunkte Päkte und funktion der Magie für Elementarwesenheiten:

In der Regel sollte ein Elementarwesen die 100 MP NICHT überschreiten. Wir lassen ausnamen gelten, wenn es dem spiel gut tut und stimmig ist, versuche aber im Bereich 40-80MP zu bleiben.

Dem Angepassten Regelsystem vom Dragonsys für die Blutmond Larp gelten Spielbare elementarwesen als  "Fleischliches Elementar" Laut Regel kann man diesen 50% ihrer Energie entziehen bis es sich körperlich bemerkbar macht. So solltest du dies auch auspielen.Während du die ersten 50% deiner Energie noch zauberst wie "jeder Magier in jeder anderen Larp" fühlst du dich bei den letzten 50% immer schwächer.

Und JA für die Menschlichen beziehungswese nicht elementaren Wesenheiten und Spieler der Welt kannst du, und deine MAgiepunkte, als "Fass voller gratis Magie" fungieren.

dies bedeutet das ein jeder MAgienutzer, ungefragt, genau DICH als "da hole ich mir die Mana für meinen Zauber weg" angeben können. dies gilt allerdings als Illegal. Sollte ein Spieler oder ein NSC dies bei dir machen wende dich bitte ein eine SL, wir vergeben gerne Gratis Flüche für solche "illegalen Manadiebe".

Es ist die auch mögliche mit einem oder mehreren Menschen einen "Pakt" ein zu gehen. Auf diese Art kansnt du ihm deinen Manavorrat zur Verfügung stellen ohne das er von einem Fluch Angst haben muss.

Wie entsteht so ein Pakt?

ein Pakt ist nichts weiter als ein ausgesprochenes Versprechen beider Parteien, du als Elementarwesen stellst dem Humanoiden Wesen deine Manapunkte bis zu einem bestimmten Wert für bestimmte Zwecke zur Verfügung, und erhälst dafür ein Gegenleistung von dem humanoiden dafür. dies kann alles sein von physischen dingen bis hin zu einem Versprechen. Der Bruch hiervon löst den Pakt und endet in einem Fluch der zuvor besprochen wurde.

Der Fluch kann absolut alles sein, denkt euch zusammen was aus, sprecht es mit der SL ab, ist es stimmig, wird es so pasieren.

Zusammenfassend bedeutet das;

  • Fleischliche Elementarwesen haben natürlich begrenzte Energie, da sie körperlich sind und ihre magische Kraft fest mit ihrer Lebenskraft verbunden ist.

  • Selbst wenn ein Spieler durch Regeln (z. B. EP-Verteilung) theoretisch mehr Magiepunkte besitzen könnte, kann die Magie eines fleischlichen Wesens nicht diese natürlichen Grenzen überschreiten.

  • Durch Päkte kannst du anderen Spielern deine Magie geben

  • Andere Spieler können sich auch "illegal" an deiner Magie bedienen

Balance und Nachteile im Spiel

  1. Lebenskraftabhängigkeit: Elementarwesen ziehen ihre Magie aus ihrer Lebenskraft. Häufige oder mächtige Zauber schwächen sie und machen sie anfälliger für Angriffe.

    • Beispiel: Ein Sylph, der ständig „Windstoß“ (10 MP) wirkt, verliert pro Zauber an physischer Kraft und wird langsamer.

  2. Nezkanno-Gefahr: Das Nezkanno kann Elementarenergie absorbieren. Fleischliche Elementare sind besonders gefährdet, da sie keinen Wirt wechseln können wie ätherische Wesen.

    • Beispiel: Ein Feuergeist könnte durch Nezkanno-Zauber geschwächt werden und dauerhaft Magiepunkte verlieren.

  3. Umgebungsabhängigkeit: Mischwesen sind von ihrer Umgebung abhängig. Ein Satyr verliert Magiepunkte in einem urbanen Umfeld, ein Meerjungfrau-Charakter kann außerhalb des Wassers nur eingeschränkt agieren.

  4. Wandelndes Magiefässchen: Viele spieler können, und werden, dich als potentiellen Ort für "da ist Gratis Mana" ansehen!

 

Vorteile von spielbaren Elementarwesen

  1. Magische Begabungen: Zugang zu bestimmten Zaubern aus dem Elementarbereich (z. B. Feuerball, Heilung, Illusion).

  2. Elementarresistenzen: Wesen haben oft Resistenzen gegen Zauber, die ihrem Element entsprechen (z. B. Feuergeist gegen Feuermagie).

  3. Magie Regeneration: In passenden Umgebungen (z. B. Sylph in Wind, Meerjungfrau im Wasser) können sie Magiepunkte regenerieren. Sonst nicht! Bespreche bitte stets mit einer SL, inwiefern die Gegend in der du gerade bist dir deine MP wieder zurück gibt. In der Regel gilt jedoch, insofern die Gegend stimmt 10% deiner Gesammtenergie (abgerundet) pro Stunde.

 

Fokus auf schönes Spiel (DKWDDK)

  1. Immersives Rollenspiel:

    • Spieler sollten nicht den Fokus auf die Maximierung ihrer Macht legen, sondern darauf, das Wesen stimmungsvoll und glaubwürdig zu spielen.

    • Kitsune können etwa ihren Fuchscharakter durch Verspieltheit oder Rätselhaftigkeit darstellen, während Meerjungfrauen ihre magische Stimme und Verbindung zum Wasser betonen.

  2. Einschränkungen bewusst ausspielen:

    • Magie sollte nicht unendlich wirken, sondern das Gefühl vermitteln, dass das Wesen Energie und Lebenskraft investiert.

    • Wenn Magiepunkte erschöpft sind, kann der Spieler Schwäche ausspielen, z. B. durch sichtbare Müdigkeit oder den Verzicht auf mächtige Zauber. Wir wollen NICHT jeden Magiepunkt zählen, selbst das Dragonsys hier ist nur angeboten. DKWDDK ist uns IMMER lieber. Alles hier soll euch nur eine Vorstellung davon geben, das wir keine übermächtigen charaktere erwünschen.

  3. Nezkanno als Herausforderung:

    • Das Nezkanno bietet eine großartige Möglichkeit, Schwächen der Charaktere ins Spiel zu integrieren. Spieler könnten Situationen ausspielen, in denen sie von der Energie bedroht oder korrumpiert werden.

Spielbare Elementarwesenheiten sollen eine Bereicherung des Spiels sein, ohne andere Charaktere zu dominieren. So viele Spieler möchten gern ein mystisches Wesen verkörpern und das auch in unserer Welt wo eben diese mancherorts wie Götter verehrt werden. Dies wollen wir ermöglichen. Ihre Magie, Fähigkeiten und Schwächen jedoch müssen stimmig integriert werden, sodass das Spiel für alle Teilnehmer spannend und fair bleibt. Spieler sollten stets im Sinne von „schönem Spiel“ und nicht im Sinne von „Machtmaximierung“ handeln.

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