Sankt Kerian – Das Heilige Land des Einen
Das heilige Land von Sankt Kerian wurde etwa 800 Jahre vor dem Erscheinen
des Nezkanno-Portals von einem Mann namens Kerian gegründet. Er vereinte
Gleichgesinnte und schuf eine neue Religion sowie einen darauf basierenden Staat.
Die Kerianer begannen ihre Reise auf der Insel Heros und zogen durch zahlreiche
Länder, bis sie schließlich Keerin erreichten. Dort entdeckten sie den sagenhaften
Kerianischen Stahl – ein Metall, so leicht wie eine Feder und so hart wie Diamant.
Dieses Material revolutionierte ihre Waffen- und Rüstungskunst und stärkte ihren Einfluss.
Als die Ressourcen Keerins erschöpft waren, führte Kerian seine Anhänger zur
Heiligen Insel, die fortan als Sankt Kerian bekannt wurde. Diese Insel, reich an Silber- und
Eisenvorkommen, bot den idealen Ort für ihren Glauben und ihre Herrschaft. Heute ist Sankt
Kerian ein Land der Krieger und Priester, durchdrungen von der strikten Ordnung der
Heiligen Neun Gebote, die das Leben und Denken eines jeden Kerianers formen.
Adel und Regentschaft
Sankt Kerian wird von einem theokratischen System regiert, an dessen Spitze der Papst des Einen steht. Er gilt als Sprachrohr des Einen und wird als unfehlbar angesehen. Direkt unter ihm stehen die Hohepriester, die den Glauben im gesamten Land verkünden und die Riten leiten. Diese geistliche Schicht übt nicht nur religiöse, sondern auch politische Macht aus.
Die Kriegerkaste ist die zweite Säule der Gesellschaft. Sie bildet das Rückgrat der Kerianischen Armee und ist unerschütterlich loyal gegenüber der Kirche. Die Krieger tragen ausschließlich Waffen und Rüstungen aus Kerianischem Stahl, ein Privileg, das nur ihnen zusteht.
Die Bauernkaste sorgt für die Nahrungsversorgung und die alltägliche Arbeit. Sie leben einfach, doch mit dem festen Glauben, dass ihre Arbeit eine göttliche Pflicht ist. Am untersten Ende der Gesellschaft stehen die Sklaven, meist Zwerge, die in den Minen schuften und tief unter Sankt Kerian das wertvolle Metall abbauen.
Gesetze und Strafordnung
Das Leben in Sankt Kerian wird von den Heiligen Neun Geboten des Einen gelenkt. Diese Gebote bestimmen nicht nur die Moral, sondern auch die Rechtsordnung:
Die Gesetze des Einen, der immer war
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Ehre, was dir ward gegeben, denn alles ist des Herrn Segen.
Schätze die Gaben, die dir zuteil wurden, und erkenne sie als Zeichen der göttlichen Gnade. -
Zerstöre nie mit bösem Willen, nur um Weisheit sowie das Wohlergehen der Menschen zu stillen.
Handle stets mit reiner Absicht und nutze dein Wissen zum Wohle aller, nicht zur Zerstörung. -
Nimmst du zu dir, was weder Pflanz noch Tier, ohne Scham und aus reiner Gier, so hat deine Seele keinen Platz bei mir.
Gier und Maßlosigkeit sind dem Herrn verhasst; handle stets in Bescheidenheit und Respekt vor dem Leben. -
Ehre die Schöpfung und preise den Herrn, denn seiner ist ein jeder Stern.
Anerkenne die Größe der Schöpfung und lobe den Schöpfer, denn alles Licht am Himmel ist sein Werk. -
Du sollst seine Boten ehren und ihnen aus freien Stücken gewähren, was dir nicht Not zum Leben noch zum Sterben.
Gewähre den Dienern des Herrn, was du entbehren kannst, und zeige ihnen Respekt und Großzügigkeit. -
Ein jeder, der sich in Hass gegen die Boten stellt, soll alsbald wandern unter den Toten.
Diejenigen, die den Boten des Herrn mit Hass begegnen, verdienen den Tod und sollen nicht unter den Lebenden verweilen. -
Was des Herren Schöpfung sich entgegenstellt, gehört verbrannt, gemartert oder gepfählt.
Alles, was sich gegen die göttliche Ordnung erhebt, muss vernichtet werden, sei es durch Feuer, Qual oder Pfählung. -
Lasse anderen Menschen ihren Glauben, solange dieser sich nicht gegen die Schöpfung stellt. Doch unterweise sie in den wahren Lehren, wann immer dies geht.
Respektiere den Glauben anderer, sofern er die Schöpfung nicht bedroht, und lehre sie die Wahrheit, wenn es möglich ist. -
Jenes Fleisch, was vor dem Mensch geboren, ist nicht würdig zu klopfen an des Herren Toren.
Wesen, die vor dem Menschen entstanden sind, haben keinen Platz im Reich des Herrn, doch sollen sie mit Milde behandelt werden.
Hieraus ergeben sich beispielsweise folgende Gesetze;
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Ehre und Segen: Wer Diebstahl oder Betrug begeht, wird öffentlich entehrt und zur Strafe in die Sklaverei verbannt.
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Zerstörung aus Gier: Wer aus bösem Willen oder Profitgier zerstört, wird auf Lebenszeit in die Minen verbannt.
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Glauben: Der Glaube ist heilig. Wer zweifelt, wird ausgepeitscht oder verbannt.
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Blutrecht: Nur ein gebürtiger Kerianer, desen Mutter und Vater Kerianer sind, darf sich Kerianer nennen. Andere Völker oder Rassen dürfen nicht höher als in die Bauernklasse aufsteigen, und werden nie das volle Recht eines Kerianers erlangen können (wie einen Kastenaufstie und somit das Recht Kerianischen Stahl tragen zu dürfen oder das Wort des einen zu verteilen)
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Häresie und Abfall: Wer den Glauben an den Einen verrät, wird verbrannt oder gepfählt.
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Waffenrecht: Der Besitz von Kerianischem Stahl durch Nicht-Kerianer wird mit dem Tod bestraft.
Die Bestrafungen sind hart und dienen der Abschreckung. Sie sollen die göttliche Ordnung bewahren und die Reinheit der Gemeinschaft sicherstellen.
Bevölkerung und Lebensweise
Die Kerianer sind ein stolzes, diszipliniertes Volk, das in einem strengen Kastensystem lebt. Jede Kaste hat ihre klar definierte Rolle: Die Priester führen, die Krieger schützen, die Bauern arbeiten, und die Sklaven dienen.
Glaube ist das Herzstück der Kerianischen Kultur. Jedes Haus enthält einen Schrein des Einen, und tägliche Gebete sind Pflicht. Rituale und Prozessionen prägen das gesellschaftliche Leben. Die Bevölkerung ist darauf bedacht, die Gebote des Einen einzuhalten, da man glaubt, dass jede Tat von ihm beobachtet und bewertet wird.
Trotz ihrer strengen Hierarchie sind die Kerianer tief mit ihrem Land verbunden. Sie betrachten die Bodenschätze Sankt Kerians als heilige Gaben und sehen sich als Hüter dieser Reichtümer.
Kleidung
Die Kleidung der Kerianer ist geprägt von ihrem Kastenstatus:
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Priester und Geistliche: Tragen lange, weiße Roben mit goldenen Stickereien. Auf der Brust tragen sie das Symbol des Einen – einen acht blätrige Blume.
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Krieger: tragen je nach Rang Rüstungen und Waffen aus Kerianischem Stahl, doch sind stets sehr schwer gerüstet. Ihre Rüstungen sind meist Silbern und die Farben die sie tragen zeigen an zu welcher Art Krieger sie gehören. Die Weis/hellblauen sind die Krieger des Landes und der Kirche, die heilige Inquisition trägt dunkelrot/schwarze Gewänder, und die Eliteeinheiten des Papstes sind weis blau, doch ihre Rüstungen mit Gold verziert.
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Bauern und Handwerker: Selbst einfache Bauern sind prunkvoll gekleidet, denn kein Kerianer ist im Gegenzug zu den Bewohnern anderer Länder wirklich ärmlich. Ein jeder Bauer besitzt wenigstens 10 sklaven und mehrere Häuser.
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Sklaven: Tragen schlichte Tuniken ohne Verzierungen, mit einer Brandmarkierung auf der Brust, die ihren Status und Besitzer zeigt.
Bräuche und Traditionen
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Das Fest des Lichts: Einmal im Jahr ehren die Kerianer den Einen mit einem
großen Fest, bei dem Kerzen und Fackeln die Straßen erleuchten.
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Der Schwur des Stahls: Jeder Krieger schwört feierlich, den Kerianischen Stahl
niemals in Unehre zu führen.
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Die Prüfung des Glaubens: Jugendliche müssen ein heiliges Gelübde ablegen,
bevor sie als Erwachsene anerkannt werden.
Darstellung
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Körperhaltung und Auftreten: Kerianer bewegen sich mit erhobenem Haupt und einer selbstbewussten Haltung.
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Sprechweise: Ihre Sprache ist feierlich und durchzogen von religiösen Anspielungen. Nach bedeutenden Aussagen zitieren sie oft ein Gebot des Einen, um ihre Worte zu untermauern.
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Gestik und Verhalten: Priester halten oft ihre Hände zum Gebet gefaltet, während Krieger die Hand über das Herz legen, um ihre Treue zu zeigen.
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Wer als Spieler es schafft wirklich einen Kerianer dar zu stellen, darf bei uns auf der Con TATSÄCHLICH seine Zweihandwaffe einhändig führen und muss die Schwere des Schwertes NICHT auspielen.
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Anmeldungen als Sankt Kerianer bitte NUR mit vollständiger Charakterhintergrundgeschichte UND Bild.
Weitere Fraktionen in Sankt Kerian
Das Land Sankt Kerian, geprägt durch den Glauben an den Einen
und die strengen Prinzipien der Tugend, ist nicht nur durch die Sankt-Kerianische
Kirche und ihre Anhänger definiert. Zwei bedeutende Fraktionen haben sich in
der Geschichte des Landes entwickelt: die Tempelritter, die sich der emotionalen
Reinheit und Logik verschrieben haben, und die Medrovaan, die den Pfad der
leidenschaftlichen Freiheit gewählt haben.
Die Tempelritter
Vor Jahrhunderten strandete ein Schiff aus Sankt Kerian auf der mystischen "Insel des Einen". Dort fanden die Überlebenden die heiligen Kristalle des Einen, die eine mächtige spirituelle Energie ausstrahlen. Diese Kristalle veränderten das Leben der Überlebenden für immer. Sie glaubten, dass der wahre Dienst am Einen nur möglich sei, wenn man wie die Jaktoaner alle Gefühle ablegt. Sie entwickelten ihre eigene Philosophie, getrennt von der Sankt-Kerianischen Kirche, und wurden zu den Tempelrittern.
Heute sind die Tempelritter eine autonome Fraktion innerhalb Sankt Kerians, die als Friedenstifter und Vermittler agiert. Ihre Rolle ist es, Konflikte zu lösen und die Balance zwischen emotionaler Hingabe und logischer Neutralität zu bewahren.
Struktur und Kaste der Tempelritter
Die Tempelritter sind streng hierarchisch organisiert. Ihre Position innerhalb des
Ordens wird durch die Farbe ihres leuchtenden Schwerts, das mit einem Kristall
des Einen ausgestattet ist, angezeigt:
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Grüne Schwerter: Diplomaten und weise Verhandler. Sie stehen für Mitgefühl,
Empathie und die Fähigkeit, Lösungen zu finden.
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Blaue Schwerter: Krieger und Verteidiger des Ordens. Sie sind strategische
Denker und ausgezeichnete Kämpfer.
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Gelbe Schwerter: Wächter und Beschützer der Schwachen. Diese Templer sind ehrenhaft und oft Beschützer von Dörfern und Städten.
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Rote Schwerter: Diese Kristallfarbe zeigt an, dass der Träger seine Emotionen nicht vollständig unterdrücken kann. Solche Templer werden als instabil betrachtet und aus der Gemeinschaft ausgeschlossen. Viele von ihnen werden zu den Medrovaan.
Zwischenfarben entstehen aus Mischungen dieser Tugenden:
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Türkis: Ein Gleichgewicht zwischen Diplomatie und Kriegergeist, ideal für Feldführer.
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Orange: Wächter mit einer Neigung zur Strategie, perfekt für den Schutz wichtiger Personen.
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Violett: Seltener Farbton, der extreme Disziplin und Hingabe an die Lehren des Einen repräsentiert.
Fähigkeiten und Doktrin
Die Tempelritter haben durch Meditation und die Kraft der Kristalle besondere Fähigkeiten entwickelt:
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Telekinese: Sie können Objekte bewegen oder Gegner zurückstoßen, wenn sie sich auf die Energie des Kristalls konzentrieren.
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Gedankentricks: Die Fähigkeit, andere durch Suggestion zu beeinflussen, wird oft genutzt, um Konflikte zu deeskalieren.
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Gedankenlesen: In intensiver Meditation können sie in die Emotionen und Gedanken anderer eintauchen.
Die Doktrin der Tempelritter lautet:
"Nur durch Disziplin und Reinheit des Geistes kann der Weg des Einen gefunden werden."
Ihre Lehren sind stark auf Logik und Verzicht ausgerichtet. Gefühle werden als Hindernisse betrachtet, die die spirituelle Reise trüben.
Die Medrovaan
Die Medrovaan sind das Gegenteil der Tempelritter – zügellos, leidenschaftlich und oft aggressiv. Sie bestehen aus jenen, die die rote Farbe der Kristalle tragen, aber sich nicht den strengen Regeln der Logik und Tugend unterwerfen wollten. Stattdessen haben sie ihre Emotionen angenommen und nutzen sie als Quelle von Stärke und Macht.
Die Medrovaan sind keine durch und durch bösen Wesen, sondern Individuen, die Freiheit über alles stellen. Sie werden oft als Söldner, Kriegsherren oder Assassinen angeheuert. Obwohl sie keinen festen Orden haben, folgen sie ihrer eigenen Philosophie, die auf Macht, Freiheit und Stärke basiert.
Struktur der Medrovaan
Die Medrovaan haben keine zentralisierte Hierarchie, aber sie folgen den Stärksten unter sich. Einzelne Anführer – oft mächtige Krieger oder Telekineten – sammeln Anhänger um sich.
Die Medrovaan organisieren sich in Kriegerbanden, die unabhängig operieren. Einige sind für ihren Ehrenkodex bekannt, andere agieren skrupellos.
Fähigkeiten und Lebensweise
Auch die Medrovaan nutzen die Macht der Kristalle, jedoch auf eine weniger kontrollierte Weise:
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Aggressive Telekinese: Sie nutzen ihre Fähigkeit, um Gegner zu schleudern oder massive Angriffe auszuführen.
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Emotionale Gedankentricks: Anders als die Tempelritter setzen sie auf Manipulation durch Einschüchterung, Verführung oder Drohungen.
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Rituale der Verstärkung: Ihre Meditation ist von intensiven Emotionen durchdrungen, die ihre physischen Fähigkeiten und Ausdauer steigern.
Ihre Philosophie lautet:
"Freiheit liegt nicht im Verzicht, sondern in der Annahme der eigenen Natur."
Darstellung der Medrovaan
Die Medrovaan sind leidenschaftliche und charismatische Persönlichkeiten. Sie folgen ihren eigenen Regeln und leben nach ihren Gefühlen. Sie können aggressive Anführer, gefährliche Söldner oder tiefgründige Einzelgänger sein, die eine gewisse Dunkelheit ausstrahlen.
Die Beziehung zwischen Tempelrittern und Medrovaan
Die beiden Fraktionen stehen in einem komplizierten Verhältnis zueinander. Tempelritter sehen die Medrovaan als gescheiterte Anhänger, während die Medrovaan die Tempelritter als unterdrückt und weltfremd betrachten.
Trotz ihrer Unterschiede haben sie eine stillschweigende Übereinkunft: Keiner greift den anderen direkt an.
Regeln für das Spielen eines Tempelritters/Medrovaan auf der Blutmond LARP
Das Spielen eines Tempelritters erfordert nicht nur ein Verständnis der Philosophie und Rolle dieser Fraktion, sondern auch eine sorgfältige Darstellung der charakteristischen leuchtenden Schwerter und der damit verbundenen Kristallmagie. Hier sind die spezifischen Richtlinien und Regeln, die für einen Tempelritter (oder Medrovaan) gelten ach ja, und das hier kann auch nie schaden gelessen zu haben --->
Die leuchtenden Schwerter
Die Schwerter der Tempelritter sind nicht nur Waffen, sondern auch Symbole ihrer Tugenden und Quellen ihrer Magie. Jeder Tempelritter sollte ein Schwert besitzen, das die Farbe seines Kristalls wiedergibt.
Erstellung eines leuchtenden Schwerts im LARP
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LED-Technologie:
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Ein einfacher Weg, das Schwert zum Leuchten zu bringen, ist die Verwendung von LED-Streifen im Inneren einer durchsichtigen Schwertklinge aus Polycarbonat.
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Eine Batteriebuchse kann im Griff des Schwerts versteckt werden. LED-Farben sollten die Tugendfarbe des Trägers widerspiegeln (z. B. grün, blau, gelb, rot).
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Schalter im Griff ermöglichen das Ein- und Ausschalten der Beleuchtung.
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Kristall am Schwert:
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Im Schwertknauf oder am Parier sollte ein Kristall sichtbar eingebettet sein, der ebenfalls die Tugendfarbe trägt.
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Dieser Kristall ist nicht nur dekorativ, sondern stellt die magische Verbindung dar.
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Alternative für Anfänger:
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Wenn ein leuchtendes Schwert technisch nicht umsetzbar ist, sollte zumindest der Kristall sichtbar am Schwert angebracht sein, und Spieler können Lichteffekte durch Darstellungen wie Glühen oder Beschreiben während des Spiels simulieren.
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Die Magie der Tempelritter und Medrovaan
Grundregeln
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Mana-Energie: Jeder Tempelritter hat eine maximale Mana-Kapazität von 40 Punkten.
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Kristallbindung: Die Magie eines Tempelritters ist vollständig an seinen Kristall und das Schwert gebunden. Ohne das Schwert kann keine Magie gewirkt werden. Das deine Macht an den Kristall gebunden ist, ist ein gut gehütetes Geheimnis und sollte nicht ausgesprochen werden. Sicher wissen viele Spieler OT, dass du nur deswegen zaubern kannst, doch IT halte dies geheim.
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Magische Kräfte: Die Kräfte der Tempelritter umfassen Telekinese, Gedankentricks und Gedankenlesen, welche gemäß den folgenden Regeln (an Dragonsys angelehnt) ausgeführt werden:
Telekinese
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Kosten: 5 Mana pro Aktion.
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Anwendung:
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Kleine Objekte bewegen (bis 2 kg): 1 Aktion, Beschreibung ausreichend.
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Gegner zurückstoßen (symbolisch): Der Spieler ruft laut „Zurückgestoßen!“ oder „Weicht!“ und gestikuliert den Zauber. Spieler müssen fair reagieren.
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Wirkung: Spieler können keine schweren oder stark befestigten Gegenstände bewegen.
Gedankentricks
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Kosten: 10 Mana pro Ziel.
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Anwendung:
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Einfache Suggestionen wie „Du möchtest mich vorbeilassen“ oder „Vergiss, was du gehört hast.“
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Keine Befehle, die gegen den Charakter eines anderen Spielers gehen. (Regel: „Spielerfreiheit geht vor Magie.“)
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Wirkung: Der Zauber wirkt nicht bei sehr willensstarken Charakteren oder magisch Begabten.
Gedankenlesen
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Kosten: 15 Mana pro Anwendung.
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Anwendung:
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Der Spieler muss den Zauber verbal ankündigen: „Ich tauche in deinen Geist ein!“
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Zielspieler beschreibt, was der Tempelritter wahrnimmt (Emotionen, Gedankenfetzen).
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Wirkung: Nur vage oder oberflächliche Informationen können gelesen werden.
Mana-Regeneration
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Regeneration: 1 Mana pro 10 Minuten Ruhe oder Meditation.
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Alternativ: Spezielle Riten und Gebete am Kristallaltar des Einen in einem Tempel können 10 Mana pro Stunde zurückgeben.
Windstoß
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Kosten: 8 Mana pro Anwendung.
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Reichweite: 3 Meter.
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Anwendung:
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Der Spieler ruft laut: „Windstoß!“ und gestikuliert mit einer kräftigen Wischbewegung der Hand oder des Schwertes in Richtung des Ziels.
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Für größere Wirkung sollte der Zauber möglichst visuell unterstützt werden, z. B. durch ein leichtes Rauch- oder Staubaccessoire, falls vorhanden.
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Effekte des Windstoßes:
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Gegner zurückstoßen:
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Alle Charaktere im Zielbereich spüren den Windstoß und können freiwillig einen Schritt zurückgehen, um den Effekt darzustellen.
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Charaktere mit Schild oder in schwerer Rüstung können beschreiben, wie sie standhalten, sofern dies logisch erscheint.
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Kleine Objekte bewegen:
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Leichte Gegenstände (bis ca. 2-3 kg) werden symbolisch vom Tisch gefegt oder verschoben. Spieler sollten dies realistisch nachspielen.
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Löschen von Flammen:
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Der Zauber kann eine kleinere offene Flamme, wie eine Fackel oder Kerze, löschen.
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Sonderregel – Gruppe:
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Gegen mehrere Ziele gleichzeitig (z. B. einen Schwarm Feinde) kann der Windstoß symbolisch als „Flächeneffekt“ verwendet werden, indem der Spieler die Aktion laut ansagt. Alle Betroffenen im Umkreis von 3 Metern sollten fair auf den Zauber reagieren.
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Zusätzliche Hinweise:
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Interaktion mit Umgebung: Der Windstoß funktioniert am besten in engen Räumen oder im Freien, wenn keine übermäßig schweren oder befestigten Objekte betroffen sind.
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Schwierigkeitsgrad: Spieler können darstellen, dass sie bei starker Nutzung des Zaubers (z. B. mehrmals hintereinander) körperlich erschöpft wirken.
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Darstellung: Der Windstoß kann mit Accessoires wie einem Handventilator oder einem Umhang, der als Windbewegung gewirbelt wird, optisch unterstützt werden.
Selbstverständlich sind auch andere Zauber möglich wie zum Beispiel "Furch" als Medrovaan. Sprecht diese jedoch vorher mit der SL ab.
Darstellung eines Tempelritters
Die Darstellung eines Tempelritters sollte stets den kodexhaften und ruhigen Charakter dieser Fraktion widerspiegeln.
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Haltung und Sprache:
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Logisch und emotionslos, aber mit einem Hauch von Autorität.
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Rede klar und präzise. Vermeide impulsive Handlungen.
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Kleidung:
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Roben oder leichte Rüstungen in den Farben des Ordens (Weiß, Grau, mit Akzenten der Tugendfarbe).
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Symbolik des Einen prominent am Gewand oder der Rüstung.
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Zubehör:
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Trage das leuchtende Schwert sichtbar.
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Meditationsartefakte, wie kleine Kristalle, Gebetsrollen oder Symbole des Einen, sollten Teil des Outfits sein.
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Regeln für Medrovaan
Die Medrovaan folgen den gleichen Grundregeln für ihre Magie, jedoch sind ihre Kräfte stärker emotional und aggressiv geprägt:
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Telekinese: Sie wirken diese Fähigkeit oft impulsiv und mit großer Kraft, was Spieler durch entsprechende Gesten und Ausrufe darstellen sollten. "Windstoß" und ähnliches währen hier passende Alternativen.
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Gedankentricks: Medrovaan verwenden diese Fähigkeit oft zur Einschüchterung oder Manipulation.
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Kleidung: Ihre Outfits sind dunkel, aggressiv und weniger geordnet. Sie tragen ihre Schwerter oft provokant und mit sichtbarem Stolz.