Lupunaia – Das Land der Wölfe und Instinkte
Lupunaia, verborgen in dichten Wäldern und von Nebel umgebenen Gebirgen,
ist ein wildes und mystisches Land. Es ist die Heimat eines einzigartigen Volkes,
das sich aus Wolfsmenschen, den Lupunai, und den wenigen verbliebenen
Menschen zusammensetzt. Hier vereinen sich die urwüchsigen Instinkte der Wölfe
mit vielen menschlich geprägten Traditionen. Lupunaia ist ein Land, das Freiheit
und Gemeinschaft über alles stellt, seine Gesellschaft wird durch die Bande
der Familie, Rudel und Clans zusammengehalten.
Die Lupunai sind tief verbunden mit der Natur und den Elementen, die sie als
spirituelle Wesen verehren. Ihr Alltag ist geprägt von Jagd, Tanz und Geschichten,
die von alten Helden und großen Rudeln erzählen.
Adel und Regentschaft
Lupunaia wird von einem System regiert, das sich stark an die Hierarchie eines Wolfsrudels anlehnt:
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Die Hohe Alpha: Die oberste Anführerin oder der Anführer von Lupunaia, gewählt aus den mächtigsten Clans des Landes. Diese Person führt das Volk und ist sowohl ein politischer Führer als auch ein spiritueller Wächter.
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Der Rat der Rudel: Bestehend aus den Alphas der größten Clans. Sie beraten die Hohe Alpha und stimmen über wichtige Entscheidungen ab, insbesondere bei Bedrohungen von außen.
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Omegatreue: Diejenigen, die nicht zu den Anführern gehören, sind trotzdem unverzichtbar. Sie dienen als Krieger, Heiler, Geschichtenerzähler und Jäger und tragen zur Stärke des Rudels bei.
Die Alpha-Prüfung
Um zur Hohen Alpha gewählt zu werden, muss ein Kandidat die Prüfung der Jagd bestehen, bei der sie oder er eine gefährliche Kreatur im Alleingang jagt und zurückbringt. Dies symbolisiert Stärke, Intelligenz und die Fähigkeit, für die Gemeinschaft zu sorgen.
Gesetze und Strafordnung
Die Gesetze Lupunaias basieren auf Instinkt und Ehre:
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Das Gesetz des Rudels: Verrat oder das Verlassen des Rudels wird als eine der schwersten Vergehen angesehen. Solche Personen werden verbannt, eine Strafe, die als schlimmer als der Tod gilt.
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Das Jagdrecht: Niemand darf mehr nehmen, als er benötigt, sei es aus der Natur oder von anderen. Übermäßige Gier wird hart bestraft.
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Herausforderungen: Streitigkeiten werden in ritualisierten Kämpfen gelöst, bei denen Stärke, Intelligenz und Anmut beurteilt werden.
Strafen sind darauf ausgelegt, die Schuldigen zu rehabilitieren oder die Gemeinschaft zu schützen. Schwerwiegende Vergehen führen zur Verbannung oder zum Tod, weniger schwere Vergehen werden durch Wiedergutmachung oder Isolation bestraft.
Bevölkerung und Lebensweise
Die Lupan
Die Lupan sind von Geburt an Wolfsmenschen. Sie haben einen aufrechten Gang, sind jedoch mit dichtem Fell, scharfen Klauen und einem ausgeprägten Wolfsinstinkt gesegnet. Ihre Sinne sind geschärft, und sie leben in enger Harmonie mit der Natur.
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Instinkte: Die Lupunai besitzen eine starke Bindung an ihre Gemeinschaft, fühlen sich am sichersten in Gruppen und folgen oft ihrem Bauchgefühl. Konflikte innerhalb des Rudels sind selten und werden schnell gelöst.
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Menschen in Lupunaia: Die verbleibenden Menschen werden von den Lupunai akzeptiert, oft in der Rolle von Heilerinnen, Sehern oder Handwerkern. Sie genießen Schutz, obwohl sie aufgrund ihrer geringen Anzahl eine untergeordnete Position einnehmen.
Alltag
Die Lupunai jagen im Rudel, tanzen bei Vollmond und erzählen sich Geschichten, die ihre Gemeinschaft stärken. Sie glauben, dass die Elemente sie leiten, und sie leben mit Respekt vor der Wildnis.
Darstellung
Ein Lupunai im LARP zu spielen, bedeutet:
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Sprache: Direkte, knappe Sätze, die oft von Metaphern aus der Natur geprägt sind. Grußformeln könnten lauten: "Möge dein Rudel stark bleiben."
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Gestik: Oft tierisch – geneigter Kopf, aufrechte Haltung bei Gefahr, tiefes Knurren oder ein neugieriges Schnauben.
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Verhalten: Starkes Gemeinschaftsdenken, Misstrauen gegenüber Fremden, aber auch Loyalität gegenüber jenen, die ihren Respekt verdienen.
Kleidung
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Jäger und Krieger: Tragen leichte Lederrüstungen, die Beweglichkeit erlauben. Oft mit Fell und Knochenschmuck verziert.
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Heiler und Seher: Fließende Stoffe und mit Runen verzierte Umhänge. Masken aus Holz oder Tierknochen sind üblich.
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Alltag: Schlichte Kleidung aus Naturmaterialien, oft mit Symbolen der Clans und Elemente geschmückt.
Bräuche und Traditionen
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Der Tanz des Mondes
Jede Vollmondnacht versammelt sich das Rudel, um zu tanzen und Geschichten zu erzählen. Diese Feier ehrt die Verbindung zwischen den Lupunai und der Natur. -
Die Prüfung des Jägers
Jugendliche müssen im Alleingang eine erfolgreiche Jagd durchführen, um als Erwachsene anerkannt zu werden. Dies symbolisiert ihren Eintritt in die Gesellschaft. -
Die Rudelweihen
Paare, die sich lebenslang aneinander binden, werden vor dem ganzen Clan gesegnet. Ihre Verbindung wird als heilig betrachtet, ähnlich wie die Bande zwischen Wolfspaaren. -
Der Schrei des Rudels
Bei großen Versammlungen heulen die Lupunai gemeinsam, um die Geister ihrer Ahnen zu ehren und ihre Gemeinschaft zu stärken. -
Die Nacht der Jäger
Ein jährliches Fest, bei dem die besten Jäger des Landes in einem Wettstreit antreten. Dies ehrt die stärksten Mitglieder und sorgt für Unterhaltung.
Phanthora – Das Land der Katzenmenschen und Händler
Phanthora ist ein Reich aus weiten Wüsten, saftigen Oasen und prachtvollen Städten,
in denen die Luft nach Gewürzen, Abenteuer und Gold riecht. Es wird hauptsächlich
von den Phanthi, Katzenmenschen mit geschmeidigen Bewegungen und scharfen
Instinkten, bewohnt. Phantoraner können aber sehr wohl auch Menschlich sein.
Phanthora ist bekannt für seine Händler, die auf allen Kontinenten zu finden sind, ebenso
wie für seine zwielichtigen Diebe und gewieften Spieler, die oft mehr mit Worten als mit
Waffen erobern. Die Phanthi leben in einer Gesellschaft, die sowohl von Ehre als auch
von List geprägt ist. Der Handel ist ihre Lebensader, und ihre Straßen sind erfüllt von
Märkten, wo Verhandlungen oft einem Tanz gleichen.
Gleichzeitig gibt es eine Schattenseite: die Gilde der Diebe, die im Verborgenen operiert
und ebenso Teil der Phanthi-Kultur ist wie die glänzenden Gewürzstände ihrer Basare.
Adel und Regentschaft
Die Herrschaft in Phanthora wird von einem System geprägt, das sowohl die Stabilität einer Monarchie als auch die Dynamik einer Handelsgesellschaft vereint:
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Der Sultan von Phanthora: Der Sultan, der auch als „Sonne der Wüste“ bekannt ist, regiert Phanthora mit Weitsicht und Diplomatie. Seine Macht wird durch seine Handelsnetze und die Loyalität der großen Händlerhäuser gestützt.
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Der Kreis der Gilden: Eine Versammlung der Anführer der mächtigsten Handelsgilden, die den Sultan beraten und Einfluss auf die Politik nehmen. Diese Gildenführer sind oft ebenso reich wie mächtig.
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Die Schattenklinge: Eine geheime Beraterin oder ein Berater des Sultans, traditionell aus der Diebesgilde stammend, um die Unterwelt unter Kontrolle zu halten und Intrigen aufzudecken.
Aufstieg zum Sultanat
Der Titel des Sultans ist nicht erblich. Stattdessen wird er durch die Unterstützung der Gilden und Clans errungen. Eine Herausforderung in Form eines öffentlichen Rätsels oder einer diplomatischen Auseinandersetzung kann den Machtwechsel einleiten.
Gesetze und Strafordnung
Phanthora ist ein Land, das Ehre und List gleichermaßen respektiert.
Doch es hat klare Regeln, um Chaos zu vermeiden:
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Die Handelsgesetze: Betrug in den großen Märkten oder gegenüber
offiziellen Handelsgilden wird hart bestraft, um das Vertrauen in den
Handel zu sichern.
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Ehrenkodex der Diebe: Die Diebesgilde operiert nach einem eigenen Kodex.
Diebstahl von den Armen oder heiligen Orten ist streng verboten.
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Duelle der Ehre: Streitigkeiten werden häufig in Form von rituellen Duellen
gelöst, die sowohl körperliche als auch geistige Fähigkeiten fordern.
Strafen reichen von Geldbußen über den Verlust eines Fingers (für unautorisierte Diebe) bis hin zur öffentlichen Hinrichtung.
Bevölkerung und Lebensweise
Die Phanthi
Die Katzenmenschen von Phanthora sind bekannt für ihre geschmeidigen Bewegungen, scharfen Sinne und ihre Fähigkeit, sich an jede Situation anzupassen. Sie haben eine hohe Lebensfreude und lieben es, sowohl wörtlich als auch metaphorisch „mit der Sonne zu spielen.“
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Instinkte: Sie sind neugierig, verschlagen und schnell, mit einem ausgeprägten Sinn für Freiheit. Ihre Rudel- oder Clanzugehörigkeit ist ihnen wichtig, doch sie lieben auch ihre Eigenständigkeit.
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Menschen in Phanthora: Menschen leben vor allem in den großen Handelsstädten und haben sich den Phanthi in Kleidung und Kultur weitgehend angepasst.
Alltag
Der Alltag ist geprägt von Handel, Geschichtenerzählen und kunstvoller Unterhaltung. Basare sind das Herzstück jeder Stadt, während in den ländlicheren Gebieten Bauern und Hirten die Wüsten bewirtschaften.
Darstellung
Um einen Phanthi im LARP zu spielen:
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Sprache: Die Phanthi sprechen in einem melodiösen, oft verschlungenen Stil, der von Metaphern und indirekten Aussagen geprägt ist. Beispielsweise könnten sie sagen: „Der Wind weht in deine Richtung“, um Erfolg zu wünschen.
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Gestik: Geschmeidige Bewegungen, oft verspielt oder lauernd. Sie neigen dazu, mit den Händen zu sprechen, und sind bekannt für ihre schnelle Reflexe.
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Verhalten: Clever, freundlich, aber mit einem Hauch von Verschlagenheit. Sie lieben es zu handeln, sei es mit Waren, Informationen oder Gefälligkeiten.
Kleidung
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Händler und Adelige: Prachtvolle, reich verzierte Gewänder aus Seide, mit leuchtenden Farben und goldenen Stickereien. Turbane und weite Umhänge sind häufig.
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Diebe und Spione: Dunkle, leichte Kleidung, die Beweglichkeit ermöglicht. Oft mit Kapuzen oder Schleiern, um die Identität zu verbergen.
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Alltag: Praktische, aber dennoch kunstvoll gearbeitete Kleidung, oft mit Mustern, die Katzenmuster imitieren. Schmuck aus Glas und Edelsteinen ist verbreitet.
Bräuche und Traditionen
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Das Fest der Tausend Lichter
Ein jährliches Fest, bei dem die Städte mit Laternen erleuchtet werden und Tänzer und Händler ihre besten Waren und Geschichten präsentieren. -
Die Prüfung der Schatten
Junge Phanthi, die sich der Diebesgilde anschließen wollen, müssen ein Artefakt aus einem bewachten Tempel stehlen, ohne entdeckt zu werden. -
Der Markt der Ehre
Händler, die sich einen Namen machen wollen, müssen öffentlich ein unmöglich erscheinendes Geschäft abschließen. Ihr Erfolg oder Scheitern bestimmt ihren sozialen Status. -
Die Reise des Sonnenstaubs
Ein traditionelles Ritual für junge Händler, die zum ersten Mal alleine reisen und neue Handelswege erschließen sollen. -
Tänze der Jagd
Gemeinschaftliche Tänze, die die Bewegungen von Katzen während der Jagd nachahmen, werden bei besonderen Festen aufgeführt.
Molgravia – Die unterirdische Heimat der letzten Zwerge
Tief unter der Oberfläche des Kontinents Admanthea, verborgen in den endlosen
Höhlen und glühenden Schmieden von Molgravia, leben die letzten Zwerge der
Welt. Diese einst stolze Rasse, nun nur noch ein Schatten ihrer früheren Größe,
hat sich auf Innovation, Handwerkskunst und Technologie spezialisiert, um ihr
Überleben zu sichern. Ihre Städte sind ein faszinierender Mix aus rauen Felsen
und fortschrittlicher Technik, geprägt von dampfbetriebenen Maschinen, metallenen
Golems und flimmernden Lampen aus konzentriertem Licht.
Die Zwerge von Molgravia mögen zahlenmäßig geschrumpft sein, doch sie sind in
ihrer Ingenieurskunst und ihrem Innovationsgeist der gesamten Welt weit voraus.
Sie betrachten sich als Hüter des Wissens und der Kunst des Erschaffens.
Adel und Regentschaft
Molgravia wird von einem System regiert, das sowohl Tradition als auch Fortschritt verbindet:
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Der Hohe Mechanarch: Der Anführer der Zwerge, gewählt aus den klügsten Köpfen
der Ingenieursgilden. Er oder sie trägt den Titel „Erster Hammer des Erbes“.
Der Mechanarch regiert nicht durch Blutlinie, sondern durch Verdienst und technologische Visionen.
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Die Gilde der Erbauer: Eine mächtige Organisation, bestehend aus den besten Schmieden, Ingenieuren und Erfindern. Sie beraten den Mechanarchen und kontrollieren die Produktion und Verteilung der Technologien Molgravias.
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Die Runenhüter: Eine geheime Gruppe von Zwergen, die uralte magisch-mechanische Technologien bewachen. Sie sind sowohl Priester als auch Ingenieure, die die Verbindung zwischen Tradition und Fortschritt erhalten.
Der Aufstieg zum Mechanarchen
Der Mechanarch wird durch eine Mischung aus Wettbewerben und Abstimmungen bestimmt. Kandidaten müssen eine bedeutende Erfindung präsentieren, die die Lebensweise der Zwerge verbessert.
Gesetze und Strafordnung
Die Zwerge von Molgravia sind äußerst diszipliniert, und ihre Gesellschaft basiert auf strengen, aber fairen Regeln:
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Gesetze des Handwerks: Jede Erfindung oder Waffe muss registriert werden, um sicherzustellen, dass sie verantwortungsvoll genutzt wird.
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Verbot der Verschwendung: Ressourcen sind begrenzt, daher ist Verschwendung oder Missbrauch von Metallen und Energiequellen ein schweres Vergehen.
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Ehrenschwur des Schmiedes: Jeder Handwerker schwört, niemals minderwertige Arbeiten abzuliefern. Verstöße führen zu einem Bann aus der Gilde.
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Strafen: Vergehen werden mit Entzug von Privilegien, Bußarbeit oder in schweren Fällen mit Verbannung aus den Hallen Molgravias geahndet.
Bevölkerung und Lebensweise
Die Zwerge
Die Zwerge Molgravias sind klein und robust, mit muskulösen Körpern, die von der ständigen Arbeit an Ambossen und Maschinen gestählt sind. Ihre Hände sind oft mit Ruß bedeckt, und ihre Gesichter tragen Narben von Funken und Metallspänen.
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Bevölkerungsgröße: Nur noch etwa 20.000 Zwerge leben in den Tiefen Molgravias. Seit sie von Kerian dezimiert wurden
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Fähigkeiten: Sie sind die besten Schmiede und Ingenieure der Welt. Ihre Fähigkeiten reichen von der Herstellung präziser Mechaniken bis hin zu dampfbetriebenen Fahrzeugen und Waffen.
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Technologie: Ihre Städte sind durch ein Netzwerk von dampfbetriebenen Bahnen verbunden. Sie nutzen Maschinen für Landwirtschaft, Verteidigung und sogar medizinische Zwecke.
Alltag
Der Alltag der Zwerge ist geprägt von harter Arbeit und Erfindungsgeist. Jeder hat eine Aufgabe, sei es im Schmelzen von Erz, im Entwerfen neuer Maschinen oder im Schutz der Grenzen Molgravias vor den Gefahren der Unterwelt.
Darstellung
Um einen Zwerg aus Molgravia im LARP zu spielen:
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Sprache: Zwerge sprechen in tiefen, resonanten Stimmen,
oft mit einer Neigung zu technischen Begriffen und Metaphern,
die ihre Arbeit beschreiben.
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Gestik: Sie gestikulieren präzise und zielgerichtet, als würden sie
immer noch ein Werkzeug in der Hand halten. Ihre Bewegungen
sind effizient, niemals verschwendet.
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Verhalten: Stolz, diszipliniert und pragmatisch. Sie schätzen Kompetenz
und Effizienz und haben wenig Geduld für Faulheit oder Inkompetenz.
Kleidung
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Alltag: Praktische Kleidung aus robustem Leder und Stoff, oft mit Schutzbrillen, Handschuhen und Werkzeugen am Gürtel.
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Gildenmeister: Tragen kunstvoll gearbeitete Lederwesten mit metallischen Verzierungen, die ihren Rang und ihre Fertigkeiten zeigen.
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Krieger und Wachen: Ihre Rüstungen sind aus Dampfmaschinenstahl, verziert mit leuchtenden Runen, die sowohl Schutz als auch Funktionalität bieten.
Bräuche und Traditionen
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Der Tag des Funken
Ein Fest, bei dem die Zwerge ihre besten Erfindungen präsentieren. Es endet mit einem großen Feuerwerk, das die ganze Stadt erhellt. -
Der Hammersegen
Junge Zwerge erhalten ihren ersten Hammer, der von einem Meisterschmied gesegnet wird, bevor sie offiziell als Handwerker gelten. -
Das Ritual des Glühenden Ankers
Um die Loyalität zur Gemeinschaft zu beweisen, legen junge Erwachsene ihre Hände auf einen glühenden Metallanker. Die entstehende Narbe wird als Zeichen des Mutes getragen. -
Der Schwur der Flamme
Eine Zeremonie, bei der die Runenhüter ihre magischen Flammen entzünden und neue Priester in ihre Reihen aufnehmen. -
Schmiedetänze
Traditionelle Tänze mit Hämmern und Ambossen, bei denen rhythmisches Schlagen und Funken Teil der Performance sind.
Die Molgravische "Landwirtschaft"
Die Zwerge von Molgravia haben über Jahrtausende hinweg ein perfektes System entwickelt, um in den Tiefen ihrer Höhlen alles anzubauen, was sie zum Leben nenötigen. Bier und Brot sind hier nur einige Dinge welche sie in ihren tiefen Höhlen autark und ohne einen Fuß an die Oberfläche zu setzen herstellen können. Denn ihr unterirdisches Leben basiert auf einer einzigartigen Kombination aus Kristalltechnologie, alchemistischen wie technischen Kenntnissen und einer engen Verbindung zu den Höhlen in denen sie leben. Hier ist, wie sie dies bewerkstelligen:
1. Die Leuchtkristalle von Molgravia:
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Die Sonnenkristalle, wie sie genannt werden, sind das Herzstück der unterirdischen Landwirtschaft. Diese uralten Kristalle, die tief in den Bergkammern gefunden wurden, strahlen ein warmes, sonnenähnliches Licht aus.
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Ihre Energie stammt von der Hitze und Strahlung des Erdkerns, die durch eine natürliche Resonanz im Kristall verstärkt wird.
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Die Kristalle emittieren das gesamte sichtbare Lichtspektrum und auch einen Teil der Infrarotstrahlung, wodurch sie Licht und Wärme zugleich spenden.
2. Der Nährboden:
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Die Zwerge nutzen eine Mischung aus zermalmtem Gesteinsstaub und organischen Abfällen (z. B. Pflanzenresten und Tierdünger) zur Herstellung eines fruchtbaren Nährbodens.
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Pilze spielen eine zentrale Rolle: Mykorrhizapilze ziehen Mineralien aus den Gesteinen und geben sie an die Pflanzenwurzeln weiter. Zudem reichern die Pilze den Boden mit Stickstoff an.
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Wasser stammt aus unterirdischen Quellen und wird durch ein ausgeklügeltes System aus Steinrinnen und Kanälen direkt zu den Pflanzen geleitet.
3. Getreide für Brot:
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Die Zwerge haben eine spezielle Sorte von „Höhlenkorn“ gezüchtet. Dieses Getreide wächst auch bei geringer Lichtintensität, da es an das spektrale Licht der Kristalle angepasst wurde.
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Das Korn wird in terrassenförmigen Feldern angebaut, die mit steinernen Dämmen abgestützt sind. Diese Terrassen nutzen den Platz optimal und speichern gleichzeitig Feuchtigkeit.
4. Hopfen und andere Brauzutaten:
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Hopfen wächst an steinernen Spalieren, die bis zur Decke der Höhlen reichen. Die Pflanzen erhalten Licht von oben durch strategisch platzierte Kristalle.
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Andere Zutaten wie Kräuter und spezielle Hefearten, die für die Braukunst notwendig sind, gedeihen in kleineren Nebenhöhlen mit kontrollierter Temperatur und Feuchtigkeit.
5. Wasser und Mineralien:
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Wasser: Frisches, kaltes Wasser wird aus einer unterirdischen Quelle entnommen. Dieses Wasser ist reich an Mineralien und verleiht dem Bier der Zwerge seinen einzigartigen Geschmack.
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Salze und Mineralien: Sie stammen aus den tieferen Gesteinsschichten und werden von den Zwerge in Pulverform dem Boden beigemischt oder direkt im Brauprozess verwendet.
6. Das Bierbrauen:
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Der Prozess beginnt mit dem Mahlen des Höhlenkorns zu einem feinen Malz. Dieses wird in Kupferkesseln, die in den Lavakammern erhitzt werden, eingemaischt.
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Der Hopfen wird hinzugefügt, um die Bitterkeit auszugleichen, und die einzigartige Höhlenhefe, die in den tiefen, kühlen Kammern wächst, sorgt für die Fermentation.
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Das Bier wird in großen, mit Runen verzierten Steinfässern gelagert, die die perfekte Temperatur und Feuchtigkeit bewahren.
7. Brot und die Backkunst:
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Das gemahlene Korn wird mit unterirdischem Quellwasser, Salz und besonderen Kräutern zu einem Teig verarbeitet.
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Die Zwerge haben riesige, steinerne Öfen, die von geothermischer Energie beheizt werden. Diese Öfen verleihen dem Brot eine dicke, goldbraune Kruste und ein rauchiges Aroma.
8. Kreislaufwirtschaft:
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Nichts wird verschwendet: Abfälle aus dem Brauprozess (wie die Malzrückstände) dienen als Futter für Höhlenschweine, deren Mist wiederum den Boden düngt.
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Pflanzenreste werden kompostiert und in den Boden zurückgeführt, um die Felder fruchtbar zu halten.
9. Alchemistische Verbesserungen:
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Die Zwerge kombinieren ihre technischen und magischen Fähigkeiten. Einige Zwerge, die sich auf Alchemie spezialisiert haben, experimentieren mit Kristallen, um das Wachstum der Pflanzen weiter zu verbessern oder den Geschmack ihrer Erzeugnisse zu verfeinern.
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Manche Brotsorten sollen dank alchemistischer Zusätze sogar stärkende oder heilende Eigenschaften haben.
Das Ergebnis:
Die Zwerge von Molgravia sind für ihr „Dunkelgoldenes Bier“ und das „Feuerkrustenbrot“ in der gesamten Welt bekannt. Beide Produkte sind so einzigartig, dass sogar Oberflächenbewohner bereit sind, große Summen für diese Köstlichkeiten zu zahlen.